¿Como se produce un juego? (IV)

Ya he explicado el modelo ideal de lo que ha de ser una producción, pero hay varios casos,  en que una misma persona se hace el diseño del juego, el diseño gráfico, el diseño de producción, la redacción de las reglas, su maquetación, la producción  y entrega el trailer al distribuidor. Es posible, pero no es lo habitual, aunque yo lo he hecho alguna vez 🙂

¿Pero que pasa a “los dos lados del charco”?

En Europa existe el rol del diseñador y los free-lance que trabajan en diferentes aspectos y la editorial es la que produce y vende el trabajo.

En USA, hay diferentes modelos de negocio, porque el mercado es mucho más grande y además global (un producto en ingles no tiene fronteras), alli hay muchas empresas “one-man-show” y empresas como Wizards y FFG que tienes a todos los necesarios para hacer un juego en plantilla y otras que solo “reeditan o importan” los juegos europeos.

FFG creo que tiene 60 personas en plantilla como diseñadores, ilustradores proyect managers, etc. eso es impensable en Europa ¿porque? porque el mercado se ha atomizado por culpa de los alemanes, estamos en un mercado “me too”, todo el mundo piensa que su juego es el mejor y lo edita, resultado: muchos productos y mucha competencia, y la única manera de sobrevivir es seguir “corriendo” es como ir en bicicleta, si no continuas te caes…

¿Como se sobrevive así?, buscando ideas de muchos diseñadores, con personal externo, para economizar costes y externalizando la producción en un 80% Europea (aunque no se por cuanto tiempo).

El sistema americano tiene ventajas y inconvenientes, por ejemplo si trabajas para una compañía, ganas un sueldo fijo, pero los diseños son de la empresa. En una empresa “unipersonal” te arriesgas y te arriesgas, si aciertas vives de ello, si no la cagas. Y la producción se hace en un 90% en China

Nota: El sistema “español” es : hagamoslo con los recursos que tengamos a mano 😉 .. total tampoco se editan tantos juegos al año…

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3 Respuestas a “¿Como se produce un juego? (IV)

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