Diseñar un juego (VII)

Hoy hablare de otro síndrome, más difícil de detectar que los anteriores, pero no por ello menos importante, sobre todo para el diseñador novel, el “síndrome de la Periclitación.

Es innegable que el número de novedades en el universo de los juegos de mesa, no tiene nada que ver con lo que pasaba una década (sobre todo en España) en el mundo se editan muchos juegos y muchos diseños se nos “aparecen” en la mente, justo después de haber jugado un juego de éxito en su momento o un gran título que triunfa. Los diseñadores se ponen a pensar en maneras de “explotar la mecánica” y llegar a nuevas cuotas de “modernidad”, cuando en realidad lo que estamos haciendo es copiar y hacer “más de lo mismo”.

Además de crear otro clón, posiblemente nuestro diseño no vea la luz (a nivel de testeó, o enseñarlo a editores) hasta que hayan pasado meses (incluso años)… y en ese momento, sin habernos dado cuenta, el diseño ha periclitado, se ha pasado de moda… ha dejado de tener interés para el público objetivo y sobre todo para ese posible editor que podría estar interesado en el juego… este sistema/mecánica/tema, ya no esta de moda.

No quiero decir con esto que lo que tengamos entre manos, este mal hecho, sea malo, o no pueda ser jugado con excelentes resultados, si no que su” vida útil” como producto comercial  esta bastante llevada al fracaso, por una simple cuestión:

  • “de moda”,por parte de los compradores…
  • de petición  de novedades por las tiendas…
  • de “sangre fresca” por parte de los editores…
  • en definitiva de HYPE….

y esto puede ser muy duro para el diseñador después de su esfuerzo…

Estimado amigo diseñador, procura que tus diseños “no pericliten”. En un cajón, no sirven para nada…

Nota:  ¿Con esto quiero decir que todos los juegos periclitan?… NO, pero sobre todos diseños de  juegos modernos son proclives a ello… lo difícil es hacer un autentico juego clásico… (que no digo bueno) 🙂 .

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10 comentarios

Archivado bajo diseño, reflexiones

10 Respuestas a “Diseñar un juego (VII)

  1. JBascu

    Algunos palabros no están hechos para ser pronunciados por lenguas humanas… aviso.

  2. Chechu

    De copiar, perdón, homenajear también pueden salir creaciones originales y magistrales… como ejemplo, Kill Bill de Tarantino.

    Esto que planteas, Antonio, es la base de toda carrera artística: como artista de cualquier ámbito ¿quiero crear obras maestras, atemporales, clásicos contemporáneos? o ¿quiero crear obras que, aunque no sean maestras, me den monedas para poder comer y vestirme?…

    ¿Debería George Lucas haber dejado la trilogía original de Star Wars como estaba o es lícito haber exprimido a más no poder su propia obra?… ¿Terminará algún día el chorrazo de libros de Juego de Tronos?…
    ¿Cuántos grandes artistas de la historia murieron con lo puesto?…

    Las leyes las marca el mercado, no el artista.

    • Estamos hablando de cosas diferentes… homenajear, adoptar, manejar mecánicas novedosas, es una cosa, hacer variaciones sobre algo que tiene exito “temporal” es otra cosa.¿Cuantos veces hemos oido que este juego es un “muevecubos sin alma, igual que aquel otro”?
      .. y otra cosa muy diferente, son los “trabajos alimenticios” y muy dignos y artesanos, pero esto da para por lo menos, por lomenos, 3 o cuatro entradas en el blog .. 😉 😉 🙂 . Este post habla sobre que los diseños “se suelen morir” en los cajones 🙂

  3. Pingback: … 3 meses en la travesia | Games & Co.

  4. Pingback: Diseñar un juego (VIII) | Games & Co.

  5. Pingback: Diseñar un juego (IX) | Games & Co.

  6. Pingback: De que estamos hablando (IX) | Games & Co.

  7. Pingback: Diseñar un juego – Recopilación | Games & Co.

  8. Como evitar que la originalidad del momento se vuelva obsoleta. A mi parecer ya todo lo que se trabaja actualmente es una copia de una copia y es muy dificil definir un juego como original. Tal vez un juego con alguna mecanica original algo elaborada pero que el resto de mecanicas de juego son similares.
    Me parecen muy buenos y breves tus articulos, saludos.

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