Prototipos ¿bonitos o no?

Hace unos meses en el foro de LUDO, y con la reciente convocatoria del concurso EUROPA LUDI (ya sabeís lo que opino), se hablo de la necesidad de que los prototipos de un juego estén más o menos acabados gráficamente…

Se discutió básicamente en dos posturas

  • Que no era necesario un buen diseño, porque el diseñador de juegos se ha de ocupar solo de diseñar.
  • Que el juego a de entrar por los ojos ,para que el playtester  / editor / jurado  lo “compre”.

Realmente las dos posturas tienen razón, pero con matices… Soy diseñador gráfico y “producer” por lo que no concibo el maquetar un juego sin tener una “visión” de como ha de ser físicamente el juego si se ha de publicar algún día. Mi faceta “multidisciplinar”, me hace tocar todos los palos y en el desarrollo de “algo”, me influyen muchos factores, la mayoría de ellos ya explicados en otros post de diseño.

Creo que la manera más adecuada de plantearse como realizar un prototipo es su estado temporal.

  • Es una idea : No vale la pena comerse mucho la cabeza, cuatro papeles, lápices de colores y una goma, de borrar, es suficiente para ver la mecánica

Tengo una idea!

  • Esto funciona: En este momento es cuestión de empezar a diseñar como me gustaría que fuera y elegir el formato. Unas cartulinas para las cartas, unas impresiones para los tableros, unas fichas de otros juegos para simular cosas… y lápices de colores y goma de borrar 🙂

parece que funciona...

  • Puedo enseñarlo! : aquí cuando ya estamos convencidos de que el juego en cuanto a mecánica funciona, podemos dar un paso adelante, buscar por internet imágenes para hacer una maqueta, hablar con un “amiguete” para que nos haga “cuatro monos” y preparar algo más decente…
  • Tengo que moverlo : aquí el asunto ya se “profesionaliza”. Mi consejo es hacer una maqueta agradable, pero no demasiado sofisticada. El juego puede darse un tortazo con los editores o el jurado… o la crítica, tampoco vale la pena demasiado esfuerzo.

Tengo de moverlo...

  • Voy a editarlo! : aquí es cuando se ha de trabajar en el aspecto final. Evidentemente es obligación del editor saber como se va ha producir, pero mi consejo es que el diseñador ha de intentar ayudar y dar su opinion, no deja de ser “su hijo” 🙂

Nota:  Personalmente, hay veces que he diseñado un juego desde el final, empezando por “la caja”, y otras simplemente con papel y lápiz.  Hay que saber en que fase estamos del diseño y actuar en consecuencia…  La primera foto y la última son del mismo diseño…

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5 comentarios

Archivado bajo diseño, reflexiones

5 Respuestas a “Prototipos ¿bonitos o no?

  1. Wed

    Personalmente he hecho de playtester en unos cuantos juegos de mesa y quieras o no, el aspecto físico de un prototipo te acaba afectando. Obviamente no es necesario para que te guste que tenga un diseño y unas ilustraciones fantásticas… pero es más fácil que te llame la atención o que lo recuerdes si tienes que probar unos cuantos juegos y decidirte. Es como todo, cualquier detalle que te destaque sobre el resto es importante y en concursos de este estilo, donde hay mucha competencia, si un juego resalta tiene muchos números de obtener más apoyos (aunque obviamente por bonito que sea, si el juego no vale la pena… tampoco se va a llevar nada).

  2. Hola ACV, te cuento mi experiencia:

    Me encuentro desde hace algún tiempo en la senda del “creador” (o diseñador, como prefieras); soy de aquellos que primero es el tema y luego la mecánica, lo que lleva a un “ameritrasheo” más o menos violento en la mayoría de los casos… no sé si será muy común o poco común, pero para mi la inspiración comienza por el título y luego viene todo el resto…
    Aprovechando que soy más o menos mañoso en lo que a asuntos gráficos se refiere, mis protos los suelo hacer casi “ready to press”, con concepto artístico y todo, lo cual para mi es una verdadera gozada, pero al momento de fabricar los protos cuesta (económica y manualmente) una enormidad, luego vienen los playtests, las modificaciones y olvídate, ¡horror!
    Ahora estoy creando mi primer diseño sin ningún concepto artístico (el Black Harvest) y hasta ahora va todo bastante bien, lo que en un principio no creía, incluso tratándose de un juego de terror, que como ya sabrás dicho tema prácticamente exige un nivel de detalle artístico profesional para recrear la atmosfera necesaria que permita su “credibilidad”. Ya te contaré sobre los resultados.

    PS: en todo caso, sobre Europa Ludi pienso muy como tú.

    Saludos.

  3. josrive

    Sabios consejos los de este artículo. Recomiendo seguirlos, y me consta que yo soy uno de los que gustan empezar con la idea y acto seguido el diseño de la caja o box cover!!! No sé si llamarlo impetuosidad, impaciencia o visualizar un futurible pero en cualquiera de los casos no es recomendable. Se pierde muchisimo tiempo y luego dinero en esforzarte en crear un bello proto que luego pruebas y no funciona. Esto puede causar una fustración doble, tanto incluso que luego dejas el proto de lado y no lo vuelves a tocar. La virtud está en el termino medio, elaborar algo decente y medianamente atractivo , puesto que también debe entrarte por los ojos a tí , el diseñador , que además de ello , eres el primer playtester

  4. Pingback: ¡¡He diseñado un juego!! – ¿Ahora que? (I) | Games & Co.

  5. Pingback: ¿Ahora que? (V) – Agentes | Games & Co.

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