¿Porque se pierde la elegancia en el diseño?

Estos días de verano he podido jugar a grandes clásicos del eurogame y a grandes “olvidados” que tenia en la repisa, y he llegado a la conclusión que existe un divorcio entre “jugador especialista / jugador familiar y “editor comercial / editor “friki”.

No diré los juegos a los que he jugado (o he intentado jugar), es muy difícil que hable sobre juegos concretos, creo que por ética profesional, pero muchos de los juegos tiene muchos premios frikis y están muy valorados por la comunidad especializada y tienen puntuaciones muy altas en BGG, pero nunca, nunca, nunca, llegaran a mucha gente y por ello no serán grandes ventas y grandes juegos para todos … ¿porque?

Por esto:

  • Juegos muy poco “amigables”: Hay juegos que tiene un gran planteamiento, pero el diseñador se olvida totalmente del jugador familiar o novel que ha de enfrentarse a ellos, no se explica “el que” más allá de los objetivos de victoria, los elementos no son sencillos de entender y la mecánica se pierde en un montón de detalles, la mayoría de veces superfluos. Un gran juego se ha de entender en poco minutos y se ha de disfrutar toda la vida.
  • He visto grandes ideas, muy poco elegantes: Ideas de juego muy notables que rompen esquemas, pero están resueltas como las películas de los 80, cuando el guionista no sabia que hacer, preguntaba al director y el resultado era: PONGAN OTRA EXPLOSION! para no entrar en el problema. En vez de refinar una mecánica, en vez de sintetizar, minimizar, hacer elegante, se pone “otra cosa”, un nuevo elemento, una nuevo valor, una nueva regla, para enmascarar un problema y distraer al jugador de una mala resolución de información y juego. Una mecánica no esta bien diseñada por ponerle de todo, si no por quitarle TODO lo innecesario.
  • He visto juegos clásicos, olvidados por el hype: Juegos que tienen un entorno amigable y una sencillez envidiable y una elegancia que llega al absoluto, olvidados por el hype que llevan nuevos juegos. Juegos que son “lo mismo” con otra vuelta de tuerca, otra explosión, otra manera tonta de ver los árboles sin que te dejen ver el bosque y son el hype de la temporada.  Una nueva perdida de tiempo para hacer lo mismo, con otro tema y de una manera peor que su antecesor. El original siempre es mejor que la última novedad sobre el mismo estilo de juego, porque si es realmente bueno, se convierte en otro juego original.

Todo esto me lleva a unas cuantas conclusiones como diseñador:

  • Se edita mucho, pero esto no quiere decir que se edite bien: al contrario, salen muchos juegos al año (sobre todo con la excusa de Essen) que son “más de lo mismo” y “marean la perdiz” del potencial (ya no comprador) disfrutador de los juegos. La gente ha de seguir su criterio y no el hype.
  • Se diseña mucho, pero eso no quiere decir que se piense en los jugadores: He visto diseños en que para aprenderlos de “zero” debe haber alguien que te los explique para que los entiendas  (sobre todo su objetivo y secuencia de juego) , o el diseñador debería estar metido en la caja para que lo explicara y lo hiciera divertido. Esto crea dos problemas: que el diseñador pierda el norte y solo diseñe para un publico entendido que al final le encumbre por “GURU”,  y hace que su juego no pueda ser disfrutado por todo el mundo, aunque sea una gran idea y eso hace que se venda poco y no sea comercial. Los juegos han de ser diseñados para todo el grupo objetivo, no para una parte del mismo.
  • Se compra mucho, pero no se piensa en disfrutar los juegos: Y me explico, la gente busca, no encuentra a la primera y sigue buscando pensando que la siguiente compra le producirá una mejor experiencia de juego, o le ayudara a encontrarse en un estadio más alto del “olimpo jueguil”. Estamos ante el típico problema del tamaño, más no quiere decir mejor. Un juego si es bueno ( y hay muchos) se puede jugar toda la vida y siempre encontraras cosas buenas, en cambio hay muchos que se queman solo con jugarlos una vez, esto es un mal diseño. No por comprar más se disfrutan los juegos mejor.

Por todo esto pienso que se editan muchos juegos al año, pero el 90% se pierden en “la noche de los tiempos” y no resisten una segunda edición,  o llegan a una infinitesima parte de su potencial de ventas en el mercado. Creo que se pierden muchos recursos por parte de diseñadores y editores por no intentar llegar a la elegancia en el diseño y llegar a un mix que satisfaga a todos… y sobre todo al principal objetivo: Los jugadores, que al final son los compradores que hacen que “el chiringuito” exista…

Si algunos buenos juegos fueran más elegantes, más sencillos y más amigables, se venderían más, seguro.

PS: El diseñador ha de pensar en su público objetivo y no es si mismo y sus fans. El editor tambien.

pegasoC

1 comentario

Archivado bajo diseño, mundo lúdico, reflexiones

Una respuesta a “¿Porque se pierde la elegancia en el diseño?

  1. Un articulo de lo mas acertado, especialmente en la exagerada oferta.

    Llegue a la conclusion que tenia dos opciones, ampliar mi ludoteca el doble o reducir a la mitad e hice esto ultimo.

    Cuando lo ves con cierta perspectiva, tanta oferta y tanto hype satura al mercado y al comprador y no favorece a ningun eslabon del mundillo.

    A la larga puede ser un factor de declive de “la edad de oro” como fue de la otra edad de oro del software español o del propio spectrum. Cada vez se editaban mas juegos y de menor calidad…. os suena?

    En mi caso, he decidido replantearme toda la estrategia y empezar de cero y asi intentar disfrutar un poco mejor la aficion con el poco tiempo que tengo.

    un saludo

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s