La segmentación y tendencias, en el mercado de juegos modernos – 2017

Desde la aparición del Catan en el mercado nacional, han pasado aproximadamente unos 3 lustros. Durante este tiempo, hemos visto un aumento exponencial del nacimiento de nuevos productos en castellano, realizados por las principales editoriales, como Devir y Edge (ahora Asmodee) , que se dedicaban a traer productos de éxito probado internacional, hasta una oferta abrumadora de títulos que llegan a 400 diferentes y una “tormenta” de productos editados cada año.

Han pasado muchas cosas en estos años, y no es cuestión de explicarlo ahora y aquí, simplemente hay que notar que prácticamente el Top 100 de los juegos en BGG están editados en castellano y las ediciones simultaneas de productos novedosos es un hecho común, o en todo caso, tardan apenas unas semanas en producirse, con la gran ventaja que la mayoría de ellos pasan por el filtro editorial, y eso hace que de los 4000 juegos que se editan al año en el mundo, simplemente llegue “el mejor 10%”. Los juegos modernos se han convertido en un producto editorial, alejado cada vez más, del mundo del juguete.

Toda esta reflexión viene porque sin duda el mundo de los juegos modernos de producción editorial se ha segmentado, como cualquier otro mercado, que aunque quizás es prematuro decirlo, pero se puede contemplar como “maduro”.

Cara a este 2017, podemos hablar de tendencias, productos y consumidores diferenciados por una categorización clásica, y aquí una pequeña reflexión personal sobre los mismos. Primero tendríamos de dividir a los consumidores de juegos en cinco categorías dependiendo de su antigüedad en el mundillo:

  • Los primigenios: jugadores que ya existían cuando nadie sabia lo que era un eurogame y nacieron con los juegos de AH y de rol en su adolescencia, ahora rondan los 40/50
  • Los viejos jugadores: aquellos que posiblemente jugaron a juegos de mesa “mainstream” como Monopoly y Risk y descubrieron Catan por casualidad y volvieron al mundo de los juegos de mesa a principios del XXI.
  • Los jugones: Los que durante la primera década del XXI vieron que existían algo más que los Party y el Cluedo, y llevan unos 5 a 10 años en el hobby.
  • Los nuevos jugadores: Los que han descubierto los juegos desde la eclosión de los juegos en los últimos 4 años

También existe un grupo potencial de crecimiento, formado por todos aquellos que reciben una evangelización lúdica por los amigos jugones, y pueden (o no) convertirse en jugadores, pero no les preocupa, porque han visto que los juegos se han convertido en una forma moderna de entretenimiento más, que podríamos definir como la mayoría y lo que yo llamaría los “morlocks” aquellos que no entienden para nada “que es esto de jugar” y no creo que valga mucho la pena luchar por este mercado.

Cada uno de los grupos viven en sus propios “ecosistemas”, siendo muchos de los primigenios fieles a sus juegos clásicos, y en algunos casos los que siguen viviendo muy de cerca el fenómeno, porque trabajan en el sector, o siguen los foros y redes, eso sí con una cierta distancia. Los viejos jugadores, sin duda han sido el catalizador para muchos nuevos jugadores que han venido detrás, y forman parte de la figura clásica de marketing de los primeros adaptadores, viviendo en los foros, portales de noticias y de las novedades.Existen muchos subgrupos dentro de ellos, pero normalmente “comen de todo”, en lo lúdicamente hablando. No es raro que este grupo tenga colecciones amplias de más de 50 juegos en sus estanterías, llegando algunos a varios centenares.

Luego nos encontramos con los jugones y los nuevos jugadores, un grupo más amplio (tenemos de pensar en esto como una pirámide), que son los que quizás no compran tanto y simplemente se dejan llevar por la “entropía” de las novedades y disfrutan jugando. Se convierten en la primera, o segunda mayoría clásica, en cuanto a segmentación de marketing se refiere.

Toda esta introducción sirve para situarnos, en lo que yo veo como tendencias en el mercado para este 2017.

  • Los juegos modernos clásicos (Catan, Aventureros al Tren, Dixit, etc), empiezan a llegar a niveles de juegos mainstream en algunos casos y permiten ampliar la base de nuevos jugadores, además las editoriales siguen produciendo novedades.
  • El mercado es percibido por los jugadores de todo tipo por productos individuales, no por fidelidad a editoriales o autores, como podría producirse hace un lustro. Ante tal avalancha de productos, las tiendas y los compradores se deja llevar por el tema, el formato y la percepción.
  • Llegan productos nuevos cada día, y las editoriales editan cada vez más y mejor, con mayores ventas, que permiten cuidar mercados en cuanto a públicos, precios y formatos, como si de un mercado editorial se tratara.
  • Las grandes I.P están llegando a través de juegos con una temática muy fuerte basado en licencias, (sobre todo despues de la adquisición de EDGE/FFG/ZMAN por Asmodee) que permiten un énfasis sobre la sobreprodución de elementos, en cajas, cartón y sobre todo miniaturas. Con precios altos, pero que sin duda solo ganarán “los más fuertes”.
  • El crowfounding está sirviendo de válvula de escape a la creatividad, que no pasa ( o no quiere pasar) el filtro de las editoriales, con resultados dispares, pero con un claro imput: los juegos que se financian rápido son los que llevan MUCHO DE TODO, sobre todo figuritas (muchas figuritas) y muchas ilustraciones molonas (muy estilo comic o videojuego). Esto no tiene porqué ser malo, pero la gente compra por la vista, no por el juego y esto hace que se produzcan bonitas cajas con “no juegos”.
  • Luego hay todo un pelotón de editoriales PRO-AM (profesionales-amateurs) que están empezando a luchar en un “océano rojo” de mercado, con productos muy similares, en cuanto a duración, calidad y componentes, en especial fillers. Solo sobrevirián algunos, seguro.

Resumiendo:

  1. Más juegos con muchas miniaturas y mucho Crom, pero quizás con menos juego, para un mercado de jugones y nuevos jugadores, que no se si llegará para todos.
  2. Mas juegos para nuevos jugadores y mayorías, que harán crecer a las editoriales.
  3. Y una montón de productos que intentarán luchar contra estás dos tendencias en un océano rojo, para jugones, que quizas lo único que produzca, es que se agoten recursos y creatividad, por no estar convenientemente encauzada

Y creo que este panorama se va ha agudizar durante este 17 y 18, este es mi análisis personal y totalmente percepcional ;), Y enfatizo lo de personal, por si hay alguien que pida “datos”, pero llevo algún tiros pegados en esto….

Un saludo, y que Vd,s lo jueguen bien en este 2017

pegasoc.

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Archivado bajo historia lúdica, mundo lúdico, reflexiones

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