Año lúdico 17 – Somos mercado

Como cada año, (y van 5: 2013, 2014, 2015 y 2016) , hago un pequeño resumen de este mundillo desde mi percepción personal. Este año según mi punto de vista es el de “Somos mercado”, ¿por qué?, porque ya creo que se cuenta con toda una estructura en cuanto a editoriales, tiendas, creadores, profesionales, eventos y público para decir que ya hay un mercado de productos y un ciclo completo que se retroalimenta cada año y va creciendo.

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Editoriales

Como bien decia el amigo PAK en una entrada en la página de facebook de el rincón de juegos de mesa (que cuenta con 17.000 miembros), hay que empezar a distinguir entre editor y distribuidor, ya que se tiende a confundir ambos términos. Una editorial se dedica a transformar una obra de autor, y la adecúa a un público atraves de unos procesos de diseño, produción, marketing y venta., de hecho crea un producto totalmente nuevo. Un distribuidor se dedica a comercializar un producto realizado por otro, localizandolo a su mercado, como por ejemplo traduciendo unas reglas pero no dedicandose en ningún momento a desarrollar algo nuevo. Todas las empresas que venden juegos los distribuyen, ya que comercializan mediante terceros o directamente, pero no todas ellas son editoriales y creo que debemos empezar a distinguirlas.

Por ejemplo el grupo Asmodee, cuenta bajo su paraguas los sellos EDGE, FFG España y Asmodee, además de otras editoriales menores a las que adapta el producto y distribuye, pero cuenta con muy pocos productos de creación propia, aparte de los que hace como estudio de diseño gráfico para el grupo, de hecho ahora no recuerdo ninguno. Otras empresas como Maldito o Ludonova siguen estan en la estela, con ediciones de productos a los que no llegan por extensión las grandes. En cambio otros intentan crear un perfil propio y mixto, como por ejemplo GDM o Devir, creando y editando productos propios, además de muchas adaptaciones, como por ejemplo, Ticket to Mars o Miguel Strogoff. Con ello no quiero restar valor al mercado que se esta creando, que cada vez tiene un público mayor, más ejemplares vendidos, con un canal de distribución amplio, si no que simplemente anoto que en muchos casos algunos solo “localizan” productos y no editan.Habiendo tambien el prefil del editor puro que mima su producto como Looping games.

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Por ello quiero resaltar el trabajo de HISPA como asociación de editores, que por cierto  este año ha concedido el primer premio HISPA a la creación, con un jurado internacional, durante DAU 2017.  Este año se han editado 71 juegos, el resto han sido adaptaciones, llegandose a una oferta cercana a los 500 títulos en castellano, un logro, un mercado y a veces una pesadilla para el tendero, pero sin duda una fiesta para el aficionado.

No voy a nombrar el trabajo de todos, pero si hacer notar que los autores siguen creando y editando, creandose un pool de autores y profesionales, que si no me equivoco se reuniran en Zaragoza en el Protos y Tipos, rondando ya las 200 inscripciones. o la speed dating en DAU , con 40 autores enseñando sus obras, algo impensabe hace un lustro.

Somos mercado.

Mercado internacional

El mercado internacional sigue gozando de buena salud,  no es un lugar para hablar de ello y de su número cada vez más elevado de novedades, pero si hay que notar como tendencia, el nacimiento de los juegos de “escape room” como género, y una cierta consolidación del concepto Legacy, existiendo ya por fin un mercado plenamente segmentado para todo tipo de jugadores, edades y temas. Si alguien no encuentra su juego, es porque no sabe buscarlo. El mercado goza de buena salud y ya nadie puede quejarse de no poder encontrar esa novedad que quiere, al contrario es imposible seguir en toda su extensión.

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Profesionales

Como he dicho antes, ya tenemos autores consolidados que editan regularmente y con ediciones en varios idiomas y el elenco de esos 70 productos tiene ilustradores y diseñadores gráficos que hacen bien su trabajo, ya no somos los 4 que habia hace una década, me alegro y me gusta, además aprovecho para felicitarlos a todos por su tenacidad y esfuerzo.

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A nivel internacional, cada vez esto se parece a un mercado de escritores en el que, autores que triunfaban hace años han desaparecido y otros ocupan su lugar, existiendo autores de culto, de best sellers y de inmensas minorias. No creo que podamos quejarnos.

Eventos, crítica y academia.

Que voy a decir… cada vez hay más eventos en cada rincón, los grandes se consolidan y algunos se hacen más grandes para intentar encontrar su espacio en el mundo como DAU, en cuanto a premios el JdA o los premios DAU ya son conocidos a nivel mundial

La crítica, aunque adoleciendo de defectos por su juventud, por su tibiez o falta de celo, es inconmensurable, sobre todo el mercado you tuber, hay muchos y variados, con programas seguidos por mucha gente en que se cuenta todo lo que se quiere saber sobre los juegos, claramente han barrido a los blogs y los foros (como la BSK) en fuente principal de información, tanto a público generalista como especializado, aunque algunos siguen siendo lugar de referencia y “faro” por su calidad.

En cuanto a los “game studies”, cada vez veo más interes en escuchar, leer y aprender por parte de los centros educativos y la universidad para ver el mundo de los juegos como CULTURA y no simplemente entretenimiento, osea que perfecto.

Resumiendo

El mundo de los juegos modernos ha crecido, sigue creciendo y ha creado un mercado, felicitemonos por el trabajo bien hecho y sigamos adelante en un 2018 que en ningún caso creo que será peor que este 2017. Exito a todos.

pegasoc

PS: Os dareis cuenta que cito pocos ejemplos concretos, pero pienso que cada uno sabrá ponerlos en contexto, por su percepción. La pretensión de esta entrada no es ser exhaustivo (con h intercalada).

 

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1 comentario

Archivado bajo reflexiones

Una respuesta a “Año lúdico 17 – Somos mercado

  1. ynaca

    Me encantan estas entradas anuales. Pero por favor “exaustivo” al final del texto es con “h” intercalada.

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