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Como se adapta un juego (II)

Siguiendo con el articulo orignal de Como se adapta un juego (I), voy a explicar un poco más el trabajo del Sr. editor : El contrato, El formato físico , La fabricación.

Suelen ser aspectos más bien técnicos y enpresariales, pero son los que deciden si se acaba haciendo un juego , aunque se piense que este puede funcionar en una empresa y un mercado.

Un juego que ha visto muchos cambios de edición…

  • El contrato

El juego original suele ser de una editorial y con un autor, ellos tienen un contrato y han decidido una serie de cosas como: el contenido del juego, el continente (el diseño) y los royalties. Hay que seguir sus indicaciones y negociar con ellos que SE puede y que NO se puede.

  • El formato físico

El juego esta diseñado de una manera determinada ¿Y si al editor de un país, no le gusta? . Aquí llega la negociación, algunas veces ni siquiera te puedes plantear cambiar “una coma” porque el juego tiene una imagen internacional o el diseñador simplemente lo quiere “así”, otras solo se vende la base y cada editor es libre de cambiar lo que desee.

  • La fabricación

Esta se puede hacer por parte del editor original y “añadirse” otros países para que los costes sean más razonables, por ejemplo cambiando solo los textos en una plancha de impresión y realizando una producción conjunta del resto de elementos. Esta práctica es cada vez más usada, haciendo los juegos prácticamente independiente del idioma en sus componentes. Aquí tambien entra el tema costos, igual es mejor hacerlo en el origen o en otro sitio, normalmente depende de la cantidad de la tirada.

Esto suele ocurrir con juegos con una licencia de cine o televisiva…

Nota: Segúnda entrega, quedan 2 más :). Espero que os guste, y comprendais un poco más de como “funciona esto”.

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Lo que hay que tener…

El otro día un Bskero me preguntaba por privado , “lo que hay que tener” para trabajar “en esto” de los juegos de mesa. La pregunta “de perse” la encuentro un poco difícil de responder, pero no imposible, como diría un gallego “depende…”.

Las profesiones básicamente creativas son las siguientes:

  • Para ser Mago o Diseñar juegos

Mi consejo es intentar ser multidisciplinar, creatívo y abierto “a todo conocimiento”, y jugar mucho, mucho, mucho y pensar y trabajar mucho, no creo que haya un perfil de estudios determinado, aunque conocimientos informáticos, artísticos y matemáticos pueden ser útiles. En el mundo de los videojuegos, si que existe unos estudios formales…que pueden ser útiles.

  • Para ser Alquimista- Ilustrador

Aparte de gustarte el dibujo :), creo que hay que estudiar la profesión:  Bascu es ilustrador de carrera , Pedro Soto  y Chechu Nieto son licenciados en Bellas artes.

  • Para ser Alquimista -Diseñador gráfico

Si que existen muchos cursos reglados y capacidad de formación incluso puede ser autodidacta, pero como todo requiere, ganas, esfuerzo y trabajo.

  • Para ser Alquimista – “Producer” o “Editor”

Si que creo que se haya de tener una formación (que antes no existía y la mayoría la hemos ganado con la experiencia), lo ideal seria tener formación como Técnico Superior en Edición y Producción editorial, además de tener conocimientos (o actitudes) de Alquimia y Magia 🙂 … o por lo menos alguna disciplina artística y conocimientos de Marketing/Ventas.

Luego te puedes dedicar a vender o trabajar en otras tareas más o menos administrativas, pero esto conlleva (a parte de un amor por los juegos) un conocimiento de tareas más comunes y generalistas como Marketing, Administración o Ventas.

Nota: De todas maneras no os hagaís muchas ilusiones de trabajar en este sector, es pequeño, no creo que hayamos más de 30 personas en todo el país y la producción nacional es mínima

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Como se adapta un juego (I)

Hace unos meses, os explique en unos artículos: ¿Como se producía un juego?

Hoy vengo a comentaros con una serie de entradas: “Como se adapta un juego”, que aunque parezca igual, no es lo mismo 🙂

muchas veces hay que ver las cosas como un niño…

Primero hay que “adoptar” el juego, y no siempre es fácil, puede ocurrir que aunque al posible editor le guste, igual no es adecuado a su mercado, o simplemente ese juego este “atrapado” por otro posible editor. Los contratos de edición pueden variar y pueden estar en manos del editor o el diseñador. He visto de todo.

Un claro ejemplo de diferentes ediciones y editores.. incluso en el nombre.

Cuando un juego es “adoptado” por una editorial,  si se quiere editar en el idioma,  hay que tener en cuenta toda una serie de factores:

Por parte del editor

  • El contrato
  • El formato físico
  • La fabricación

Por parte de los Adaptadores técnicos

  • La traducción
  • La adaptación de contenidos
  • La adaptación al mercado

Por parte de los Diseñadores

  • El diseño gráfico
  • El rediseño gráfico
  • La adaptación mecánica

Una imagén del fabuloso Forges para ilustrar los dilemas en que te encuentras delante de una adaptación….

Nota: seguiremos en próximas entradas…

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Produciendo POLIS

Hacia meses que no realizaba una producción (incluido el diseño de producción), y hoy ASYLUM GAMES a anunciado en su “caralibro” que ha empezado la producción de su primer juego POLIS: Fight for the hegemony.

Hace poco más de un año conocí a los nuevos editores en Granollers y hasta hace unos pocos meses no decidieron contar conmigo para que les produjera su primer juego.

La idea de esta editorial es crecer “desde abajo” con producto 100% nacional. Me gusta mucho la idea, espero que lo consigan, para aumentar la Magia y Alquimia de este pais, aunque la cosa está difícil.

Yo por mi parte pondre mi trabajo como “Producer” ( que ya he hecho para otros) como freelance que soy :), sin dejar mis otras obligaciones… es lo que tiene  “estar a soldada”.

Para muestra un botón, los dados d4 del juego ya los tenemos :).. y con fichas de madera… 🙂

Nota: Espero que el juego este terminado para primeros de Agosto, pero si el cierre de este pais por vacaciones lo impide, estara a primeros de Septiembre 🙂

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Mundo lúdico: ¿Donde fabricar?

Hace unos días se abrio un tema en la BSK sobre donde  producir los juegos, viene de la interesante aportación de doom18 , y a su vez viene de un tema de BGG

Si os interesa el tema algunas opiniones  son interesantes. A modo de resumen y recordatorio, pongo una de mis  aportaciones en el hilo…

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“Todo lo que dice este hombre es bastante correcto…hay tres detalles que no se mencionan y son importantes para el momento que un editor decide donde fabricar un juego, ya que NADIE tiene una fábrica propia como pasaba en los 70… bueno quizas EDUCA se imprime y produce algo, pero son impresores.

El cambio de moneda: EURO/DOLAR, fabricar en dolares es un 30% más barato que en € CHINA y USA cobran en dolares.
El volumen: no es lo mismo hacer una tirada de 2000 unidades en Europa que hacer TODAS las ediciones mundiales con 30.000 ejemplares en Ludofact, sin duda los costes se minimizan.
La seguridad de tener el producto: Un fabricante Europeo no puede equivocarse (perdera clientes insatisfechos), a un chino le es igual, además que tiene los inconvenientes de las aduanas, transporte maritimo, humedades, fechas de entrega, poco nivel de control en pruebas y resultados….

Además los costes fijos son los mismos para fabricar 1 que 100.000 ejemplares y esto influye mcho. Hay que contar que el diseñador gráfico, el ilustrador, los troqueles, las planchas, el transporte… todo son costes fijos, si consigues que los variables por volumen sean menores, eso que el editor gana.

Tanto fabricar en USA, CHINA, ALEMANIA es totalmente factible, igual que fabricar en España que es más barato que en alemania (o si me apuras china), pero que sin volumen (y por los factores anteriores) es imposible que despegue como industria, aunque durante decadas ha sido la fabrica del mundo de juguetes (hasta que aparecieron los chinos). España podria ser la fabrica nº1 de Europa de juegos de mesa, pero no hay ni capital, ni ganas, porque un trabajador español cuesta 1/3 de un aleman, pero ¿quien les quita la silla?, un aleman no se marchara y un español no entrara… si no mirad esta reseña del CEO de Zoch en BGG
http://www.boardgamegeek.com/blogpost/10589/links-the-history-of-dice-behind-the-scenes-at-zoc


Además para los editores es mucho más fácil (y seguro) editar ediciones conjuntas europeas que invertir en producto 100% nacional, y no nos engañemos para el comprador es mucho más sencillo fijarse en producto extranjero que en el nacional, solo ha de sentarse delante del ordenador y ver como los juegos (y las opiniones) pasan por delante y ha de escoger la que más le guste. Además “solo se vende lo que esta en la tienda”… el pez que se muerde la cola. “

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Nota: insertarlo aqui es una manera de que no se pierda en el “limbo” de la BSK y el ciber-espacio 🙂, y podais saber el porque…

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Cambio Radical (IV) – Fuga de Colditz

Hace tiempo que no hago una entrada sobre un cambio “alquímico” radical, pero hoy me ha venido a la mente uno de mis primeros trabajos complejos para Devir, la revisión completa de Fuga de Coldtiz.

Todo empezó hace como 6 años (en 2006), en que tras una comida de trabajo con el Sr. Editor hablamos sobre el juego y nos empezamos a preguntar ¿y esto no se podría reeditar?, buscar quien tenia los derechos y donde estaban fue una historia de “intriga y misterio”, pero al final descubrimos que uno de los diseñadores estaba vivo. Brian Degas.

No os contare que el convercerle fue “dificil”, pero se consigío porque sin encomendarme a nadie empece a rediseñar el tablero…., fue un autentico cambio radical.  🙂 al final se consiguio y tras 5 meses de trabajo, pudimos salir a la calle.

Una caja que pudo ser...

Y fue con un cambio radical. Caja, tablero, formato, cubeta, calidades… diseño gráfico, diseño de producción y producción, todo un reto con la calidad que queriamos ofrecer y el diseñador pidio, pero creo que lo conseguimos y con nota.. 😉 ,y creo que  no defraudamos a todos aquellos que lo conocieron en en los 80.  Ahora con la distancia, me siento más orgulloso de este trabajo,  además fue el inicio de colaboración con dos grandes personas ,” el Sr. Traductor” y “El Hombre Orquesta”

Nota: Tal como se comentaba en el concurso de  facebook de Devir, se han vendido casi 15.000 ejemplares de esta edición, y va por la 5ª.  Espero que dure muchos años….

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Trabajos sordos (III)

Tercer post de la saga de trabajos sordos , en este caso Palacio de Viana.  Este juego fue diseñado y fabricado en la primavera de 2010, un juego de mesa de Jesús Torres Castro, ilustrado por Raulo Cáceres, con diseños gráficos de Sr. Bird

Es un eurogame “clásico” de gestión de recursos y elección de roles, que ha sufrido “la crisis bancaria actual”, fue realizado para Tienda de Calidad que estaba gestionada por Caja Sur, esta entidad fue intervenida por el Banco de España y el juego esta criando polvo en un almacén , victima de la burocracia.

Aun así, fue presentado en el festival de Córdoba, y Bruno Faidutti, lo ha incluido en su biblioteca ideal, gracias a las pocas muestras de producción que les entregue en mano…

Nota: Ahora es un objeto de coleccionista, pero espero que en un futuro “no tan lejano” pueda ser disfrutado por todos… de una o otra manera… tiempo al tiempo.

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