El tiempo nunca es escusa…

En 2015, ya hice una entrada llamada Nunca es tarde… , en la que relataba mi vuelta al mundo de los estudios reglados y mi andadura profesional, el 2016 comente como había llegado a una licenciatura y un trabajo académico sobre Los juegos modernos como producto editorial. Hace unos días acabe mi primer master, sobre Historia Militar Contemporánea.

A nadie voy a engañar sobre mi otra pasión, aparte del diseño gráfico y los juegos, que es la historia, y la historia contemporánea centrada en los conflictos humanos. Soy lector compulsivo desde hace décadas sobre ello y como sabéis, aficionado a los juegos de simulación histórica y diseñador de ESPAÑA 1936, un juego pensado para intentar comprender el conflicto, con un espíritu totalmente comunicativo y pedagógico.

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Tras mis anteriores andanzas académicas, el año pasado me matricule en un Master on-line de la Universidad Jaume I de Castellón, que lo ofrecía por primera vez como ampliación de sus estudios de postgrado en Historia. Existían otros masters sobre este tema (todos no oficiales) como por ejemplo el de la CEU San Pablo, o la UNED, pero todos ellos se centraban en la Historia militar basados en los instrumentos bélicos y su utilización, y para eso creo que ya había leído bastante y ya existían muchos medios para recabar conocimientos si fueran necesario. En cambio este master se centraba en conceptos más interesantes para mí, que podemos resumir en la Historia Social de la guerra, dentro del concepto de la Nueva Historia Militar que tiene por ejemplo los editores de Desperta Ferro. Temas como la teoría de la guerra, la literatura bélica, el pacifismo, las consecuencias sociales, consecuencias económicas, el discurso, el lenguaje, las consecuencias sociales, etc. Todo ello aspectos mucho más interesantes que los puramente técnicos, bélicos y cronológicos.

Evidentemente había que entender el entorno, para entender el conjunto y tuve de hacer trabajos de síntesis sobre temas concretos, como uno sobre la evolución de la guerra y las guerras en el siglo XX, donde mi mayor esfuerzo fue resumir en 30 páginas lo que me podría haber ocupado una tesis doctoral 😉

De todas maneras, “la cabra tira al monte” y mi trabajo tenia de ir por el mundo de los juegos y en especial sobre los de guerra, y mi Trabajo de fin de Master no es otro que :

La simulación histórica y la historia militar – Los juegos de guerra y su influencia sobre la guerra contemporánea.

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Aparte de intentar llenar un hueco en una materia, en la que lamentablemente solo hay trabajos militares, y principalmente anglosajones, en este trabajo intento averiguar cuál fue la repercusión del uso del juego en el desarrollo de las guerras contemporáneas, definir que es un juego de guerra, y principalmente intentar situarlo como una herramienta moderna para la comprensión de la historia, aparte de como elemento lúdico y útil para la enseñanza de la historia.

Curiosamente juegos como Polis y Senderos de Gloria son utilizados en el mundo militar actual, para comprender los conflictos del pasado y entender la historia, cuando han sido creados como un elemento lúdico y de simulación histórica.

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Esta trabajo también esta realizado para aprender conceptos relacionados con el juego, la simulación y la historia. En él, intento decir que los Historical Game studies también pueden ser una línea de estudio utilizando el mundo analógico “de cartón”.

Como digo en las últimas líneas de conclusiones:

“….todo ello, probablemente, por un total desconocimiento, y pensar que no tiene validez científica, ni ningún tipo de rigor histórico. Quizás sea el momento de aceptar a los juegos de simulación histórica, como una herramienta útil en la enseñanza de la nueva historia militar, y su estudio, un campo de investigación abierto de cara a futuros trabajos, en cuanto a su diseño, concepción y utilidad.”

Aquí os dejo enlace a mi trabajo y espero que os guste. Sobre todo para el que quiera conocer un poco sobre la historia de los juegos de guerra en el mundo histórico, militar, lúdico y educativo, pueda sacar alguna idea. Encontrareis muchas referencias, sobre todo a teóricos del diseño de simulaciones históricas como Perla, Sabin o Dunnigan. Es un trabajo que podría ser mucho más extenso, pero uno es humano 😉 y pienso que ayuda a despejar algún interrogante sobre el tema, desde el punto de lo lúdico y lo histórico, viendo lo militar como un entorno más de la historia.

Como digo en los agradecimientos:  “…luego a todos aquellos viejos jugadores que me enseñaron a querer la historia por medio de los juegos de guerra: el Sr. Canovas, “Guti”, “Warrior”, “Giorgi”, “Goro”, etc….”. Gracias a todos vosotros. Veremos que campos de estudio me sugiere el futuro, pero está claro que siempre dentro del mundo de los Game studies, que no dejan de ser mi mundo.

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Game Studies

No es la primera vez que hablo de los Game Studies en el blog, (artículo sobre los juegos y la académia),  pero si quizás es algo que queda desapercibido con el tiempo y sin duda es algo que siempre me ha gustado y desde hace unos años he intentado colaborar y profundizar en ello, desde los campos que conozco. Bien, hace unos días, Anton Planells, me hacía llegar un link de Espen Aarseth, de la revista Game Studies de Julio 2017.

Seguramente a muchos de vosotros no os sonará ni el uno, ni el otro, pero hay gente que se preocupa de estudiar los juegos de una manera académica y estos son unos de ellos. La académia es algo que sin duda ha de mejorar la formación y el diseño de los juegos futuros, porque los juegos no nacen de los árboles.

Espern Aarseth es un académico danés que es toda una referencia, y es editor jefe de la revista electrónica Game Studies, “The International Journal of Computer Game Research“, es una persona respetada por todo el mundo académico y el Dr. Planells es un doctor que aparte de un referente en la narrativa para los videojuegos, es un jugador , conocedor,  investigador en GAME  y profesor en la UPC sobre Teoría y diseño de juegos.

Bien, la noticia que quiero reflejar en esta entrada, es que este prestigio medio ha decidido abrir su publicación a todo tipo de juegos, y entre ellos los analógicos.

“It is time to recognize that the study of games cannot and should not be segregated into digital and non-digital”

Es curioso como a veces tenemos de esperar  a alguien para dar validez a  algo,  cuando en realidad todos sabíamos que “los juegos son juegos”,  y entre unos y otros, solo había  la diferencia del medio y sus características, pero quizás este es el inicio “oficial” de un nuevo impulso a los Game studies.

Es muy curioso, pero hace unos meses, en una comida informal, con A.Planells, Jan Gonzalo (otro estudioso de los juegos en la URV) y el “sherrif” Oriol Comas, (posiblemente la figura con más autoridad en el panorama de los juegos en la península),  hablando de este tema decía lo mismo, que todo son “Game Studies” y no debería existir división,  los videojuegos no debían monopolizar el término.  No podía estar más de acuerdo.

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Original de Oriol Comas, organizando los “Game studies”, en una servilleta de papel.

Aprovecho esta entrada para poner unos enlaces a los que pudieran estar interesados en el tema de los “Game studies”:

  • Analog game studies, una revista también académica, que estudia los juegos analógicos, tanto de tablero como rol, de una forma científica, en la que se editan artículos de una manera periódica, realmente muy interesante.
  • Big game Theory!, un blog de Oliver Kiley en el que destila diferentes trabajos con base académica. de como entender el mundo de los juegos en general, realmente recomendable.

Y por ultimo, pero no menos importante, volver ha hacer hincapié en un “call for paper” de la revista “Catalán Journal of Communication & Cultural Studies” , que se realizó hace una semanas, para enviar trabajos académicos relacionados con los juegos de mesa en los siguientes ámbitos:

– Analog Game studies: board games, card games and pen-and-pencil role playing games
– Game design
– History (in and of) games
– Narrative and theories of fiction
– Games and ideology: hegemony and transgression
– Gender in games (representation of sex roles in games, female gamers and practices…)

– Portrayals of diversity in games
– Digitization of analog games and vice versa
– Format hybridization
– Gaming culture and practices
– Play, playfulness and culture, and the ludification of culture – Activism, anti-advergames and conscientious design
Modding, remix, and fan production
– Game industry and authorship

A todos los interesados o que piensen que tiene algo que aportar de manera académica, les invito a colaborar, los artículos se han de enviar en ingles y serán elegidos por un doble filtro ciego…..quizas es hora de empezar a coordinar esfuerzos sobre los juegos…

 

Los Game Studies un campo académico que siempre ha existido, pero ahora está tomando una nueva dimensión, y ha venido para quedarse y ocupar su espacio.

pegasoc

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Fin de temporada 2016-2017

Primera entrada desde hace 5 meses y tercera del año, bien, esta claro que facebook me es más inmediato como medio de comunicación 😉 y evidentemente me resisto a eliminar este, por la cantidad de trabajo invertido en él, sobre todo hace unos años.

Como en años anteriores , toca hacer una pequeña reflexión de la temporada de diseño y edición que empieza en Septiembre y acaba en Julio, que en realidad es el campo de actuación de mi trabajo

Como decian en las películas de indios de nuetra infancia, “tiempo pasar como flecha” y esa ha sido la impresión que he tenido esta temporada, aparte de la cantidad de novedades y nuevas editoriales (y buenos y malos títulos) que han invadido las estanterias. Sin duda estamos en un mercado ya maduro y totalmente editorial, donde los juegos nacen de muchos tipos, tienen poco tiempo para entrar en la mente de los compradores y son rápidamente sustituidos por el proximo hype (nacional o no) que llega a las tiendas, además d euna profusión de videos, podcast y “críticos” que inundan la red… pero la cantidad de juegos impide hablar de todo y a veces empiezan a descubir maravillas perdidas en el tiempo.

Por mi parte ha sido un año de “todo”, ha habido mucho trabajo de reediciones y revisiones de trabajo, como la 5ª reedición de Twilight Struggle (quien lo iba a decir), Ricochet Robot, o material de Catan y Carcassonne (no se cuantas lleva). Tambien ha sido un año con ediciones especiales para el mercado Portugués o Italiano…

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…con ediciones solo para su idioma y  tambien de ediciones nacionales complicadas y potentes, como la saga EXIT, que puede ser un “exit”. LOL.

Tambien otros juegos como el Castellers! del maestro Alluè….

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….o el no esperado Sword & Sorcery, además del casi “terminado”, De Barbarrossa a Berlin, que esta en su enésima revisión y tardará( por temas de produción), unos meses en llegar a las estanterias… los wargames siempre son largos de adaptar y se les hace una revisión muy exaustiva con un montón de gente detras.

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Veremos como empieza la próxima temporada, pero con tantos mercados, lineas y productos en cartera, seguro que será completo, lleno de cambios, pero con continuidad. En otro ámbito de cosas, sigo investigando y estudiando sobre los juegos y su producción y diseño, es lo que tiene ser un “culo inquieto”, con ponencias en congresos, presentaciones, seminarios, conferencias y nuevos estudios, pero de esto ya os hablare en otra ocasión…

Aún quedan cosas por terminar y todavia no estoy de vacaciones, pero os deseo un Buen verano a todos.

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Y un buen curso lúdico 2017- 2018 😉

pegasoc

 

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Tiempos pasado, fueron anteriores…

Aún me acuerdo de aquel día hace 15 años, cuando retome la afición de manera profesional, fue en la antigua sede de Devir en Rambla Cataluña. Viejos compañeros de trabajo y amigos, de lo que hoy podríamos llamar “primigenios polifrikis”, viejas glorias de los 80/90, nos reunimos para ver que podíamos hacer con la franquicia de El Capitán Alatriste., y yo tome el reto de hacer el juego de tablero.

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En aquellos momentos cualquier persona con un par de dedos de frente, no hubiera apostado “un duro” por los juegos de tablero (o los de rol) , sobre todo tras la aparición de los videojuegos y la destrucción del tejido empresarial y de distribución de los 90, pero allí estábamos, y creo que 15 años después hemos llegado a una meta.

No lo digo con nostalgia, tiempos pasado fueron anteriores, cada época vital, o de frikismos, tiene sus momentos y hay que vivirlos, volver la vista atrás y pensar que fueron mejores es estúpido, hay que disfrutar del momento, y eso lo digo tras 35 años de picar piedra, de diseñar una decena de juegos, producir y fabricar “unos pocos” y adaptar para nuestro mercado unos cuantos cientos. Muchos de ellos,  en estos tiempos no tienen sentido con la oferta y el público actual, pero creo que fueron importantes en los momentos que salieron…. y además poder decir que sigues trabajando en esto, y creo que lo hare siempre 😉

Esta entrada viene por varios motivos, uno el debate en la BSK sobre “la atomización del mundo del tablero”, a la que les respondo: no nos engañemos señores, llevamos 15 AÑOS picando piedra y tanto nosotros como la afición, las ventas y la oferta, han crecido de la nada, y de unos cientos hemos pasado a unas decenas de miles. Nunca nada puede ser igual, igual que nosotros. Y el otro motivo es que los juegos de mesa están en una edad de oro. Si miramos atrás, y vemos la evolución de cuando intentábamos crear productos, adaptar juegos y vender ilusiones de cartón, hemos hecho muchas cosas, tanto a nivel de crear un mercado, jugadores, tiendas, distribución, editoriales (en todos los segmentos) y sobre todo, un tejido de gente que se puede llamar hoy en día : editor, autor, ilustrador, o diseñador “de juegos”.

El momento de “nacer”, pienso que ya lo hemos alcanzado, ahora es el momento de “crecer” como medio cultural ( si, somos cultura. punto) , tenemos decenas de bloguers, youtubers, foros y grupos en diferentes redes sociales. Las ventas y la edición de nuevos juegos acompañan, pienso que es momento de la especialización y que cada uno desarrolle sus aptitudes en lo que mejor puede hacer: diseñar, producir, editar, vender, etc.

Se acabaron los tiempos en que alguien que “quería a los juegos”, era editor, diseñador, ilustrador, vendedor, demostrador, productor, crítico, aficionado, evangelizador y un monton de cosas más. Ahora han nacido nuevos actores en todos los ámbitos y han de crecer y especializarce para hacerlo mejor… y una foto como está sería imposible hace una década.

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¿Y porque llego a esta conclusión?, pues por varios motivos: los “viejos jugadores” que se quejan que las cosas ya no son como antes, que las tiendas proliferan, que cada día hay más editoriales, que hay novedades constantes, que hay montones de opiniones, reseñas y videos en la red, Granollers está en su décima edición, Córdoba en la 12, y DAU va para 6…, se diseñan  y licencian juegos en varios idiomas y países, y sobre todo que mi camarada Allué y Victor han ganado el As d’Or en Cannes 2017.

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Cualquier tiempo pasado fue anterior. Hagamos que estos nuevos tiempos por venir sean mejores, y que cada uno haga lo mejor posible su trabajo en su parcela… Éxitos.

pegasoc

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La segmentación y tendencias, en el mercado de juegos modernos – 2017

Desde la aparición del Catan en el mercado nacional, han pasado aproximadamente unos 3 lustros. Durante este tiempo, hemos visto un aumento exponencial del nacimiento de nuevos productos en castellano, realizados por las principales editoriales, como Devir y Edge (ahora Asmodee) , que se dedicaban a traer productos de éxito probado internacional, hasta una oferta abrumadora de títulos que llegan a 400 diferentes y una “tormenta” de productos editados cada año.

Han pasado muchas cosas en estos años, y no es cuestión de explicarlo ahora y aquí, simplemente hay que notar que prácticamente el Top 100 de los juegos en BGG están editados en castellano y las ediciones simultaneas de productos novedosos es un hecho común, o en todo caso, tardan apenas unas semanas en producirse, con la gran ventaja que la mayoría de ellos pasan por el filtro editorial, y eso hace que de los 4000 juegos que se editan al año en el mundo, simplemente llegue “el mejor 10%”. Los juegos modernos se han convertido en un producto editorial, alejado cada vez más, del mundo del juguete.

Toda esta reflexión viene porque sin duda el mundo de los juegos modernos de producción editorial se ha segmentado, como cualquier otro mercado, que aunque quizás es prematuro decirlo, pero se puede contemplar como “maduro”.

Cara a este 2017, podemos hablar de tendencias, productos y consumidores diferenciados por una categorización clásica, y aquí una pequeña reflexión personal sobre los mismos. Primero tendríamos de dividir a los consumidores de juegos en cinco categorías dependiendo de su antigüedad en el mundillo:

  • Los primigenios: jugadores que ya existían cuando nadie sabia lo que era un eurogame y nacieron con los juegos de AH y de rol en su adolescencia, ahora rondan los 40/50
  • Los viejos jugadores: aquellos que posiblemente jugaron a juegos de mesa “mainstream” como Monopoly y Risk y descubrieron Catan por casualidad y volvieron al mundo de los juegos de mesa a principios del XXI.
  • Los jugones: Los que durante la primera década del XXI vieron que existían algo más que los Party y el Cluedo, y llevan unos 5 a 10 años en el hobby.
  • Los nuevos jugadores: Los que han descubierto los juegos desde la eclosión de los juegos en los últimos 4 años

También existe un grupo potencial de crecimiento, formado por todos aquellos que reciben una evangelización lúdica por los amigos jugones, y pueden (o no) convertirse en jugadores, pero no les preocupa, porque han visto que los juegos se han convertido en una forma moderna de entretenimiento más, que podríamos definir como la mayoría y lo que yo llamaría los “morlocks” aquellos que no entienden para nada “que es esto de jugar” y no creo que valga mucho la pena luchar por este mercado.

Cada uno de los grupos viven en sus propios “ecosistemas”, siendo muchos de los primigenios fieles a sus juegos clásicos, y en algunos casos los que siguen viviendo muy de cerca el fenómeno, porque trabajan en el sector, o siguen los foros y redes, eso sí con una cierta distancia. Los viejos jugadores, sin duda han sido el catalizador para muchos nuevos jugadores que han venido detrás, y forman parte de la figura clásica de marketing de los primeros adaptadores, viviendo en los foros, portales de noticias y de las novedades.Existen muchos subgrupos dentro de ellos, pero normalmente “comen de todo”, en lo lúdicamente hablando. No es raro que este grupo tenga colecciones amplias de más de 50 juegos en sus estanterías, llegando algunos a varios centenares.

Luego nos encontramos con los jugones y los nuevos jugadores, un grupo más amplio (tenemos de pensar en esto como una pirámide), que son los que quizás no compran tanto y simplemente se dejan llevar por la “entropía” de las novedades y disfrutan jugando. Se convierten en la primera, o segunda mayoría clásica, en cuanto a segmentación de marketing se refiere.

Toda esta introducción sirve para situarnos, en lo que yo veo como tendencias en el mercado para este 2017.

  • Los juegos modernos clásicos (Catan, Aventureros al Tren, Dixit, etc), empiezan a llegar a niveles de juegos mainstream en algunos casos y permiten ampliar la base de nuevos jugadores, además las editoriales siguen produciendo novedades.
  • El mercado es percibido por los jugadores de todo tipo por productos individuales, no por fidelidad a editoriales o autores, como podría producirse hace un lustro. Ante tal avalancha de productos, las tiendas y los compradores se deja llevar por el tema, el formato y la percepción.
  • Llegan productos nuevos cada día, y las editoriales editan cada vez más y mejor, con mayores ventas, que permiten cuidar mercados en cuanto a públicos, precios y formatos, como si de un mercado editorial se tratara.
  • Las grandes I.P están llegando a través de juegos con una temática muy fuerte basado en licencias, (sobre todo despues de la adquisición de EDGE/FFG/ZMAN por Asmodee) que permiten un énfasis sobre la sobreprodución de elementos, en cajas, cartón y sobre todo miniaturas. Con precios altos, pero que sin duda solo ganarán “los más fuertes”.
  • El crowfounding está sirviendo de válvula de escape a la creatividad, que no pasa ( o no quiere pasar) el filtro de las editoriales, con resultados dispares, pero con un claro imput: los juegos que se financian rápido son los que llevan MUCHO DE TODO, sobre todo figuritas (muchas figuritas) y muchas ilustraciones molonas (muy estilo comic o videojuego). Esto no tiene porqué ser malo, pero la gente compra por la vista, no por el juego y esto hace que se produzcan bonitas cajas con “no juegos”.
  • Luego hay todo un pelotón de editoriales PRO-AM (profesionales-amateurs) que están empezando a luchar en un “océano rojo” de mercado, con productos muy similares, en cuanto a duración, calidad y componentes, en especial fillers. Solo sobrevirián algunos, seguro.

Resumiendo:

  1. Más juegos con muchas miniaturas y mucho Crom, pero quizás con menos juego, para un mercado de jugones y nuevos jugadores, que no se si llegará para todos.
  2. Mas juegos para nuevos jugadores y mayorías, que harán crecer a las editoriales.
  3. Y una montón de productos que intentarán luchar contra estás dos tendencias en un océano rojo, para jugones, que quizas lo único que produzca, es que se agoten recursos y creatividad, por no estar convenientemente encauzada

Y creo que este panorama se va ha agudizar durante este 17 y 18, este es mi análisis personal y totalmente percepcional ;), Y enfatizo lo de personal, por si hay alguien que pida “datos”, pero llevo algún tiros pegados en esto….

Un saludo, y que Vd,s lo jueguen bien en este 2017

pegasoc.

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Año lúdico 16 – Afirmación

Se termina el año 16 del siglo XXI y es hora de hacer una pincelada del año, con los hechos más significativos, desde una visión personal, como realizo siempre: 2013, 2014 y 2015. Y no quería hacer esta crónica sin ver pasar DAU 2016, que ha sido otro gran éxito.

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Aunque suelo utilizar desde hace un tiempo  el formato de facebook, que me parece más dinámico, y por que no decirlo, menos costoso en tiempo ;), para pulsar el día a día y las noticias que me parecen importantes, me gusta hacer esta minicrónica cada año.

Me he auto-visualizado en las anteriores entradas y todas son validas en un aspecto o otro, el mundo editorial de los juegos de mesa modernos sigue una misma dinámica: crecimiento constante. Por ello me he decidido resumir el año con la palabra Afirmación.

Pero sigamos con un orden, con una valoración más personal y generalista, que exhaustiva o detallada….

Editoriales grandes

Devir sigue imparable en la edición de títulos en 2016, si no me equivoco unos 45 juegos diferentes, con juegos para todos los nichos de mercado (unos 200), Agricola, El banquete de Odin, El valle de los reyes, Instambul, Seefall, For the People, Sushi go-party Tokaido, etcetera….con una consolidación en un mercado generalista de productos como Catan, Carcassone y Pandemia, o Polilla tramposa ;). 

Hay que reconocerle también el esfuerzo en generar títulos propios como Barcelona, o Checkpoint Charly y Holmes que se están empezando a franquiciar en diferentes idiomas, para mayor gloria de sus diseñadores y de la editorial. Sigue ampliándose la oferta de títulos en países como Chile, México y Brasil, con ediciones exclusivas en portugués, italiano e incluso ingles. Creo que no se puede hacer más…

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Asmodee sigue, pero esta centrada en juegos más generalistas, y su casa madre en Francia no acaba de apostar por el mercado de aquí, solo juegos de pequeño formato, ampliaciones y alguna innovación como Time. Edge se ha convertido en la editorial “licencia” con sus innumerables títulos sobre Star Wars y Cthulhu, basados en los juegos de FFG, con una calidad indiscutible en cuanto a arte y miniaturas, pero limitada en cuanto a catálogo más euro.

Los otras editoriales del pelotón, quizás están perdiendo un poco de “pistonada”. Más que Oca que empezó con fuerza, pero no sigue el ritmo, igual que Gen X, aunque aparecen nuevos actores cada día, como SD Games, veremos como evoluciona….

Editoriales medianas-pequeñas

Aqui la lucha se acrecienta, como en cualquier mercado que esta creciendo y quiere llegar a una madurez con innovación y nuevos productos, aunque igual se encuentran con un “mar rojo” (ya tenemos bajas como Asylum o Peka), aunque todavía hay oportunidad de encontrar un “océano azul”, si saben diferenciarse en oferta y crear mercado: ABBA, Primigenio, GDM, Lúdilo, Mercurio, Meridiano 6 , Morapiaf….Nota aparte se la pondría a Ludonova y Maldito Games, que quizás piensan más en hacer un producto que les gusta, sin pensar demasiado en el mercado, o quizas pensando que pueden crear un mercado fiel, que igual es lo correcto.

Editoriales artesanas (Pro-am)

Aqui hay pelotón, cada día más. Más profesionales, eso sí, y con “más de todo”, apoyadas por el crowdfounding, que en el fondo hacé que el papel primordial del editor, en cuanto a conocedor de la edición de juegos, sea “obviado”. La rueda ya esta inventada, ¿porque los editores pro-am se empeñan en volverla a inventar?. Puedes editar por capricho y ego, lo entiendo y lo respeto, ¿Pero muchos de estos productos no estarían mejor en las manos de un editor que puede hacer que tras su filtro y trabajo, se vendan 10 veces más?, por ejemplo los Holmes (de diferentes editoriales 😉 ) , o simplemente hacer que NO se editasen para no saturar el mercado… Mención aparte tiene el trabajo de Perepau y Pedro con Topoum, mis respetos.

Panorama internacional, Ferias y Mercados

Tras asistir a la conferencia de Andrea Ahlers, una de las personas con más experiencia en la edición internacional de juegos, me he confirmado 3 cosas que ya pensaba, el negocio de los juegos es un negocio editorial como el de los libros; ya hay grupos inversores que buscan rentabilizar los productos existentes (Asmodee con las IP de Star wars y Catan) y los editores nacionales y la creatividad no morirán nunca, los editores nacionales “morirán matando”.

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La creatividad continua, se presentan más de 1000 juegos en Essen, se editan más de 4000 en el mundo, cada año se produce más y se vende más… estamos creciendo a pesar del resto de medios de entretenimiento. Aunque el mercado se estancara ahora mismo, podríamos disfrutar toda la vida, ya, de todo lo que se hace en el mundo del juego y no lo acabaríamos. Y el mercado no parece que tenga visos de estancarse, si no que al contrario, poco a poco, pero de una manera consolidada.

Las ferias internacionales son un éxito cada vez mayor de público, editores y diseñadores, todas consolidadas. Igual que las nacionales, Córdoba, Granollers, Ayudar Jugando y sobre todo DAU, con unos premios cada vez más reconocidos internacionalmente,

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centrados en el autor y una estructura que la está poniendo en el panorama internacional, y no puede hacer otra cosa que crecer… y los juegos parece que empiezan a ser de interés para los académicos 😉

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Diseñadores y Juegos.

Muchos y muy buenos van a apareciendo y se preparan en el mercado nacional y internacional, con una continua innovación,

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y también una continua repetición ( y ampliación) de diseños anteriores. Quizas lo más novedoso este año, es el éxito contradictorio de productos como Código Secreto, El Banquete de Odin y Pandemic Legacy, tres productos que no se parecen para nada entre sí, pero que son juegos de autor con cosas destacables. Y para muestra un botón, aquí una charla muy buena sobre el mundo Legacy en las pasadas DAU 2016

Conclusiones

Reseñar todo lo que ha pasado en un año es difícil, más ahora que las cosas se mueven a mucha velocidad, sobre todo en el mercado nacional, donde ya se editan unas 200 novedades al año, o simplemente no se editan, como el culebrón de HQ 2X , que lo único que hace es “ensuciar” el nombre del editor/autor de juegos en general.

Mirar páginas como Jugamos Tod@s , o los innumerables podcast o you tubers , te permite estar informado (o desinformado por exceso, ya no lo se) de todo, lo que si es cierto que los portales y blogs han perdido un poco (solo un poco) de pistonada delante de estos nuevos formatos, mucho más rápidos, aunque tengo de destacar la crítica a gran nivel, tanto de Chema Pamundi “el grande” con su videotochos ,como el trabajo de Lev.

Y a nivel de trabajo, mucho, un buen año en definitiva, que lo único que hace es presentarnos que el 17 será mejor todavia 🙂 . Jugad mucho, por favor, que hay de todo y eso hace una década era un sueño.

pegasoc

 

 

 

 

 

 

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Estudio académico: Los juegos como producto editorial

Hace aproximadamente un año, explicaba mis andanzas en el mundo de los sueños de cartón, en esta entraday mi camino en los estudios reglados, hasta obtener mi título de Técnico superior en diseño y producción editorial. Como decía, poco hay a nivel universitario en este país sobre la producción gráfica y el mundo editorial.

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En aquel momento iba a dedicar mi tiempo a estudiar “otras cosas”, pero desde el propio centro de los Salesianos de Sarria, me ofrecieron entrar en un programa especial con el ISEC de Lisboa para obtener un título universitario, casi único en Europa, de Licenciatura en Diseño y Producción gráfica, y no pude negarme 😉

El mundo de las artes gráficas y el diseño editorial está muy mal tratado a nivel universitario en este país, cualquier estudio universitario pasa por estudios de diseño generalista, la ingeniería, o las artes, despreciando los estudios de Técnico superior específicos, sin continuidad en este sistema, haciendo que se atesore el conocimiento en el mundo profesional. Sin embargo, el tan criticado Convenio de Bolonia, permite que puedas convalidar estudios, experiencia y créditos en los países de la CE y lo mas importante, acabarlos de una manera reglada. Y que sus créditos EEES, sean válidos en toda Europa. En otros países como Alemania, Rusia o EEUU, las artes gráficas y su producción tienen la posibilidad de continuar los estudios y la investigación hasta grados de Master o Doctorado, mientras que aquí, has de llegar a través de reiniciar un largo camino por los estudios de arte, comunicación o ingeniería, que en la mayoría de las materias no tienen nada que ver.

El caso es que tras pensármelo, decidí que era una buena manera de profundizar y dedicarme a investigar sobre el mundo de los juegos modernos y la relación con el mundo gráfico, más con un espíritu de dotarlos de una realidad y transmitir, que por la titulación. En el mundo académico lo que no está investigado, “no existe”. Ya lo comente en una entrada anterior sobre los Game Studies, pero no me extenderé en los detalles. Tras trabajar un año con diferentes materias, el caso es que el pasado 1 de Julio me presente en Lisboa, para defender mi trabajo académico delante de un tribunal de 6 Doctores en diseño y comunicación, con un tema tan “marciano” para ellos, como los juegos de mesa modernos y su producción editorial. Los trabajos académicos en Portugal utilizan un protocolo parecido al británico, tú creas tu trabajo con la tutela de un Doctor, lo envías para que todo el tribunal lo conozca, lo presentas públicamente y este te “lo enmienda”, luego lo corriges y lo depositas formalmente. Bueno aquí tenéis el resultado, y yo estoy a la espera de la nota final de la licenciatura y el título 😉

Estudio sobre la evolución del juego de mesa y su transformación en producto editorial.

Criterios para la edición, producción y comercialización de un juego de mesa

Es un trabajo académico, estructurado como tal, y limitado en las explicaciones, porque muchos de los temas no se detallan de manera “didáctica”, si no que se dan por entendidos por el tribunal y los posibles lectores. El trabajo académico, al ser de un nuevo programa internacional, tiene un nivel superior al de un TFG convencional, con una profundidad más cercana a los trabajos de master, y como me comentaron un par de doctores, está al nivel de las antíguas tesinas previas a una tesis doctoral, pudiendose convertirse en ello, pero no se si lo hare.

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Esta realizado con una finalidad doble, poner en “blanco sobre negro” que los juegos modernos son un producto editorial y no un juguete (que nadie lo había dicho) y servir de base de partida, para otros académicos o profesionales para conocer el fenómeno. Autocitandome:

“….La amplitud del tema hace que esta investigación pretende ser una primera aproximación, ya que se abre un abanico posterior a su estudio, como por ejemplo: sobre el diseño gráfico específico de estos productos, o la adecuación del diseño del autor a su producción gráfica….

…..Estamos convencidos que los resultados de la investigación que planteamos pueden desvelar las directrices que mueven este nuevo negocio y aportar las bases para que las nuevas generaciones de profesionales puedan integrarse con una cierta facilidad y eficacia.”

Del trabajo está eliminada la parte de aplicaciones prácticas y técnicas, por no aburrir con gráficos PERT, GANTT, Hojas de ruta, cálculos y demás, de sus 182 páginas quedan 143. Encontrareis muchas citaciones a personajes “conocidos” basicamente porque se lo merecen (muchas veces nos despreciamos y es falso), y unas 300 referencias a trabajos y páginas web, donde ampliar los conocimientos sobre temas, o personajes que se citan. Aprovecho ahora, para agradecer a todos los mencionados ( y alguno que no ;)) por los conocimientos que me han dado a lo largo de lustros. Sois buenos.

El trabajo podría tener el triple de extensión en la mayoría de los apartados, sobre todo en su historia, pero su carácter formal y la necesidad de condensar los conocimientos, lo ha hecho muy sintético. Muchos podrán decir que no explico nada nuevo, pero tengo de decir que es un primer paso para que cualquiera a nivel académico, o profesional, entienda un poco de que va esto de los juegos modernos, y sobre todo sirva para poner un granito de arena, sobre los juegos analógicos modernos en el mundo de los Game studies. Si alguien profundiza en todos los apartados citados, estoy seguro que tiene para “meses” de conocimientos, sobre todo en las Tesis que menciono.

Este es otro paso, sin fecha, ni fin concreto, de una larga marcha. La titulación universitaria me permite seguir investigando y profundizando, de una manera seria, hacia otros temas sobre el mundo de los juegos, tales como su diseño, los wargames, o su historia. Espero que sea útil a más de uno y sirva para que se difunda parte del conocimiento que he adquirido durante décadas. A mí me ha servido para realizar investigación y poner en orden muchas cosas, ideas y tesis que llevaban dentro de mi cabeza décadas, sobre todo en el apartado de historia, clasificación y criterios. Los gráficos sobre todo, condensan MUCHA investigación y materia, hay mucho trabajo detrás de cada uno, aunque parezcan poca cosa 😉 .

Obviamente este trabajo no quiere decir que abandone el trabajo de adaptar, producir, diseñar o la autoría, pero me ayuda a que “todo esto no se pierda como lágrimas en la lluvia“.

Espero que os guste y sea útil, estoy seguro que para algunos será una sorpresa, y para otros una fuente de inspiración. No se cual será mi siguiente paso en este mundo académico, pero creo que ya no me dejará nunca.

Los juegos modernos son cultura, son artes aplicadas, son objetos de diseño, son productos editoriales y artefactos culturales, no lo duden!!! 😉

pegasoc

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