Fin de temporada 2016-2017

Primera entrada desde hace 5 meses y tercera del año, bien, esta claro que facebook me es más inmediato como medio de comunicación 😉 y evidentemente me resisto a eliminar este, por la cantidad de trabajo invertido en él, sobre todo hace unos años.

Como en años anteriores , toca hacer una pequeña reflexión de la temporada de diseño y edición que empieza en Septiembre y acaba en Julio, que en realidad es el campo de actuación de mi trabajo

Como decian en las películas de indios de nuetra infancia, “tiempo pasar como flecha” y esa ha sido la impresión que he tenido esta temporada, aparte de la cantidad de novedades y nuevas editoriales (y buenos y malos títulos) que han invadido las estanterias. Sin duda estamos en un mercado ya maduro y totalmente editorial, donde los juegos nacen de muchos tipos, tienen poco tiempo para entrar en la mente de los compradores y son rápidamente sustituidos por el proximo hype (nacional o no) que llega a las tiendas, además d euna profusión de videos, podcast y “críticos” que inundan la red… pero la cantidad de juegos impide hablar de todo y a veces empiezan a descubir maravillas perdidas en el tiempo.

Por mi parte ha sido un año de “todo”, ha habido mucho trabajo de reediciones y revisiones de trabajo, como la 5ª reedición de Twilight Struggle (quien lo iba a decir), Ricochet Robot, o material de Catan y Carcassonne (no se cuantas lleva). Tambien ha sido un año con ediciones especiales para el mercado Portugués o Italiano…

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…con ediciones solo para su idioma y  tambien de ediciones nacionales complicadas y potentes, como la saga EXIT, que puede ser un “exit”. LOL.

Tambien otros juegos como el Castellers! del maestro Alluè….

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….o el no esperado Sword & Sorcery, además del casi “terminado”, De Barbarrossa a Berlin, que esta en su enésima revisión y tardará( por temas de produción), unos meses en llegar a las estanterias… los wargames siempre son largos de adaptar y se les hace una revisión muy exaustiva con un montón de gente detras.

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Veremos como empieza la próxima temporada, pero con tantos mercados, lineas y productos en cartera, seguro que será completo, lleno de cambios, pero con continuidad. En otro ámbito de cosas, sigo investigando y estudiando sobre los juegos y su producción y diseño, es lo que tiene ser un “culo inquieto”, con ponencias en congresos, presentaciones, seminarios, conferencias y nuevos estudios, pero de esto ya os hablare en otra ocasión…

Aún quedan cosas por terminar y todavia no estoy de vacaciones, pero os deseo un Buen verano a todos.

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Y un buen curso lúdico 2017- 2018 😉

pegasoc

 

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Tiempos pasado, fueron anteriores…

Aún me acuerdo de aquel día hace 15 años, cuando retome la afición de manera profesional, fue en la antigua sede de Devir en Rambla Cataluña. Viejos compañeros de trabajo y amigos, de lo que hoy podríamos llamar “primigenios polifrikis”, viejas glorias de los 80/90, nos reunimos para ver que podíamos hacer con la franquicia de El Capitán Alatriste., y yo tome el reto de hacer el juego de tablero.

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En aquellos momentos cualquier persona con un par de dedos de frente, no hubiera apostado “un duro” por los juegos de tablero (o los de rol) , sobre todo tras la aparición de los videojuegos y la destrucción del tejido empresarial y de distribución de los 90, pero allí estábamos, y creo que 15 años después hemos llegado a una meta.

No lo digo con nostalgia, tiempos pasado fueron anteriores, cada época vital, o de frikismos, tiene sus momentos y hay que vivirlos, volver la vista atrás y pensar que fueron mejores es estúpido, hay que disfrutar del momento, y eso lo digo tras 35 años de picar piedra, de diseñar una decena de juegos, producir y fabricar “unos pocos” y adaptar para nuestro mercado unos cuantos cientos. Muchos de ellos,  en estos tiempos no tienen sentido con la oferta y el público actual, pero creo que fueron importantes en los momentos que salieron…. y además poder decir que sigues trabajando en esto, y creo que lo hare siempre 😉

Esta entrada viene por varios motivos, uno el debate en la BSK sobre “la atomización del mundo del tablero”, a la que les respondo: no nos engañemos señores, llevamos 15 AÑOS picando piedra y tanto nosotros como la afición, las ventas y la oferta, han crecido de la nada, y de unos cientos hemos pasado a unas decenas de miles. Nunca nada puede ser igual, igual que nosotros. Y el otro motivo es que los juegos de mesa están en una edad de oro. Si miramos atrás, y vemos la evolución de cuando intentábamos crear productos, adaptar juegos y vender ilusiones de cartón, hemos hecho muchas cosas, tanto a nivel de crear un mercado, jugadores, tiendas, distribución, editoriales (en todos los segmentos) y sobre todo, un tejido de gente que se puede llamar hoy en día : editor, autor, ilustrador, o diseñador “de juegos”.

El momento de “nacer”, pienso que ya lo hemos alcanzado, ahora es el momento de “crecer” como medio cultural ( si, somos cultura. punto) , tenemos decenas de bloguers, youtubers, foros y grupos en diferentes redes sociales. Las ventas y la edición de nuevos juegos acompañan, pienso que es momento de la especialización y que cada uno desarrolle sus aptitudes en lo que mejor puede hacer: diseñar, producir, editar, vender, etc.

Se acabaron los tiempos en que alguien que “quería a los juegos”, era editor, diseñador, ilustrador, vendedor, demostrador, productor, crítico, aficionado, evangelizador y un monton de cosas más. Ahora han nacido nuevos actores en todos los ámbitos y han de crecer y especializarce para hacerlo mejor… y una foto como está sería imposible hace una década.

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¿Y porque llego a esta conclusión?, pues por varios motivos: los “viejos jugadores” que se quejan que las cosas ya no son como antes, que las tiendas proliferan, que cada día hay más editoriales, que hay novedades constantes, que hay montones de opiniones, reseñas y videos en la red, Granollers está en su décima edición, Córdoba en la 12, y DAU va para 6…, se diseñan  y licencian juegos en varios idiomas y países, y sobre todo que mi camarada Allué y Victor han ganado el As d’Or en Cannes 2017.

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Cualquier tiempo pasado fue anterior. Hagamos que estos nuevos tiempos por venir sean mejores, y que cada uno haga lo mejor posible su trabajo en su parcela… Éxitos.

pegasoc

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La segmentación y tendencias, en el mercado de juegos modernos – 2017

Desde la aparición del Catan en el mercado nacional, han pasado aproximadamente unos 3 lustros. Durante este tiempo, hemos visto un aumento exponencial del nacimiento de nuevos productos en castellano, realizados por las principales editoriales, como Devir y Edge (ahora Asmodee) , que se dedicaban a traer productos de éxito probado internacional, hasta una oferta abrumadora de títulos que llegan a 400 diferentes y una “tormenta” de productos editados cada año.

Han pasado muchas cosas en estos años, y no es cuestión de explicarlo ahora y aquí, simplemente hay que notar que prácticamente el Top 100 de los juegos en BGG están editados en castellano y las ediciones simultaneas de productos novedosos es un hecho común, o en todo caso, tardan apenas unas semanas en producirse, con la gran ventaja que la mayoría de ellos pasan por el filtro editorial, y eso hace que de los 4000 juegos que se editan al año en el mundo, simplemente llegue “el mejor 10%”. Los juegos modernos se han convertido en un producto editorial, alejado cada vez más, del mundo del juguete.

Toda esta reflexión viene porque sin duda el mundo de los juegos modernos de producción editorial se ha segmentado, como cualquier otro mercado, que aunque quizás es prematuro decirlo, pero se puede contemplar como “maduro”.

Cara a este 2017, podemos hablar de tendencias, productos y consumidores diferenciados por una categorización clásica, y aquí una pequeña reflexión personal sobre los mismos. Primero tendríamos de dividir a los consumidores de juegos en cinco categorías dependiendo de su antigüedad en el mundillo:

  • Los primigenios: jugadores que ya existían cuando nadie sabia lo que era un eurogame y nacieron con los juegos de AH y de rol en su adolescencia, ahora rondan los 40/50
  • Los viejos jugadores: aquellos que posiblemente jugaron a juegos de mesa “mainstream” como Monopoly y Risk y descubrieron Catan por casualidad y volvieron al mundo de los juegos de mesa a principios del XXI.
  • Los jugones: Los que durante la primera década del XXI vieron que existían algo más que los Party y el Cluedo, y llevan unos 5 a 10 años en el hobby.
  • Los nuevos jugadores: Los que han descubierto los juegos desde la eclosión de los juegos en los últimos 4 años

También existe un grupo potencial de crecimiento, formado por todos aquellos que reciben una evangelización lúdica por los amigos jugones, y pueden (o no) convertirse en jugadores, pero no les preocupa, porque han visto que los juegos se han convertido en una forma moderna de entretenimiento más, que podríamos definir como la mayoría y lo que yo llamaría los “morlocks” aquellos que no entienden para nada “que es esto de jugar” y no creo que valga mucho la pena luchar por este mercado.

Cada uno de los grupos viven en sus propios “ecosistemas”, siendo muchos de los primigenios fieles a sus juegos clásicos, y en algunos casos los que siguen viviendo muy de cerca el fenómeno, porque trabajan en el sector, o siguen los foros y redes, eso sí con una cierta distancia. Los viejos jugadores, sin duda han sido el catalizador para muchos nuevos jugadores que han venido detrás, y forman parte de la figura clásica de marketing de los primeros adaptadores, viviendo en los foros, portales de noticias y de las novedades.Existen muchos subgrupos dentro de ellos, pero normalmente “comen de todo”, en lo lúdicamente hablando. No es raro que este grupo tenga colecciones amplias de más de 50 juegos en sus estanterías, llegando algunos a varios centenares.

Luego nos encontramos con los jugones y los nuevos jugadores, un grupo más amplio (tenemos de pensar en esto como una pirámide), que son los que quizás no compran tanto y simplemente se dejan llevar por la “entropía” de las novedades y disfrutan jugando. Se convierten en la primera, o segunda mayoría clásica, en cuanto a segmentación de marketing se refiere.

Toda esta introducción sirve para situarnos, en lo que yo veo como tendencias en el mercado para este 2017.

  • Los juegos modernos clásicos (Catan, Aventureros al Tren, Dixit, etc), empiezan a llegar a niveles de juegos mainstream en algunos casos y permiten ampliar la base de nuevos jugadores, además las editoriales siguen produciendo novedades.
  • El mercado es percibido por los jugadores de todo tipo por productos individuales, no por fidelidad a editoriales o autores, como podría producirse hace un lustro. Ante tal avalancha de productos, las tiendas y los compradores se deja llevar por el tema, el formato y la percepción.
  • Llegan productos nuevos cada día, y las editoriales editan cada vez más y mejor, con mayores ventas, que permiten cuidar mercados en cuanto a públicos, precios y formatos, como si de un mercado editorial se tratara.
  • Las grandes I.P están llegando a través de juegos con una temática muy fuerte basado en licencias, (sobre todo despues de la adquisición de EDGE/FFG/ZMAN por Asmodee) que permiten un énfasis sobre la sobreprodución de elementos, en cajas, cartón y sobre todo miniaturas. Con precios altos, pero que sin duda solo ganarán “los más fuertes”.
  • El crowfounding está sirviendo de válvula de escape a la creatividad, que no pasa ( o no quiere pasar) el filtro de las editoriales, con resultados dispares, pero con un claro imput: los juegos que se financian rápido son los que llevan MUCHO DE TODO, sobre todo figuritas (muchas figuritas) y muchas ilustraciones molonas (muy estilo comic o videojuego). Esto no tiene porqué ser malo, pero la gente compra por la vista, no por el juego y esto hace que se produzcan bonitas cajas con “no juegos”.
  • Luego hay todo un pelotón de editoriales PRO-AM (profesionales-amateurs) que están empezando a luchar en un “océano rojo” de mercado, con productos muy similares, en cuanto a duración, calidad y componentes, en especial fillers. Solo sobrevirián algunos, seguro.

Resumiendo:

  1. Más juegos con muchas miniaturas y mucho Crom, pero quizás con menos juego, para un mercado de jugones y nuevos jugadores, que no se si llegará para todos.
  2. Mas juegos para nuevos jugadores y mayorías, que harán crecer a las editoriales.
  3. Y una montón de productos que intentarán luchar contra estás dos tendencias en un océano rojo, para jugones, que quizas lo único que produzca, es que se agoten recursos y creatividad, por no estar convenientemente encauzada

Y creo que este panorama se va ha agudizar durante este 17 y 18, este es mi análisis personal y totalmente percepcional ;), Y enfatizo lo de personal, por si hay alguien que pida “datos”, pero llevo algún tiros pegados en esto….

Un saludo, y que Vd,s lo jueguen bien en este 2017

pegasoc.

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Año lúdico 16 – Afirmación

Se termina el año 16 del siglo XXI y es hora de hacer una pincelada del año, con los hechos más significativos, desde una visión personal, como realizo siempre: 2013, 2014 y 2015. Y no quería hacer esta crónica sin ver pasar DAU 2016, que ha sido otro gran éxito.

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Aunque suelo utilizar desde hace un tiempo  el formato de facebook, que me parece más dinámico, y por que no decirlo, menos costoso en tiempo ;), para pulsar el día a día y las noticias que me parecen importantes, me gusta hacer esta minicrónica cada año.

Me he auto-visualizado en las anteriores entradas y todas son validas en un aspecto o otro, el mundo editorial de los juegos de mesa modernos sigue una misma dinámica: crecimiento constante. Por ello me he decidido resumir el año con la palabra Afirmación.

Pero sigamos con un orden, con una valoración más personal y generalista, que exhaustiva o detallada….

Editoriales grandes

Devir sigue imparable en la edición de títulos en 2016, si no me equivoco unos 45 juegos diferentes, con juegos para todos los nichos de mercado (unos 200), Agricola, El banquete de Odin, El valle de los reyes, Instambul, Seefall, For the People, Sushi go-party Tokaido, etcetera….con una consolidación en un mercado generalista de productos como Catan, Carcassone y Pandemia, o Polilla tramposa ;). 

Hay que reconocerle también el esfuerzo en generar títulos propios como Barcelona, o Checkpoint Charly y Holmes que se están empezando a franquiciar en diferentes idiomas, para mayor gloria de sus diseñadores y de la editorial. Sigue ampliándose la oferta de títulos en países como Chile, México y Brasil, con ediciones exclusivas en portugués, italiano e incluso ingles. Creo que no se puede hacer más…

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Asmodee sigue, pero esta centrada en juegos más generalistas, y su casa madre en Francia no acaba de apostar por el mercado de aquí, solo juegos de pequeño formato, ampliaciones y alguna innovación como Time. Edge se ha convertido en la editorial “licencia” con sus innumerables títulos sobre Star Wars y Cthulhu, basados en los juegos de FFG, con una calidad indiscutible en cuanto a arte y miniaturas, pero limitada en cuanto a catálogo más euro.

Los otras editoriales del pelotón, quizás están perdiendo un poco de “pistonada”. Más que Oca que empezó con fuerza, pero no sigue el ritmo, igual que Gen X, aunque aparecen nuevos actores cada día, como SD Games, veremos como evoluciona….

Editoriales medianas-pequeñas

Aqui la lucha se acrecienta, como en cualquier mercado que esta creciendo y quiere llegar a una madurez con innovación y nuevos productos, aunque igual se encuentran con un “mar rojo” (ya tenemos bajas como Asylum o Peka), aunque todavía hay oportunidad de encontrar un “océano azul”, si saben diferenciarse en oferta y crear mercado: ABBA, Primigenio, GDM, Lúdilo, Mercurio, Meridiano 6 , Morapiaf….Nota aparte se la pondría a Ludonova y Maldito Games, que quizás piensan más en hacer un producto que les gusta, sin pensar demasiado en el mercado, o quizas pensando que pueden crear un mercado fiel, que igual es lo correcto.

Editoriales artesanas (Pro-am)

Aqui hay pelotón, cada día más. Más profesionales, eso sí, y con “más de todo”, apoyadas por el crowdfounding, que en el fondo hacé que el papel primordial del editor, en cuanto a conocedor de la edición de juegos, sea “obviado”. La rueda ya esta inventada, ¿porque los editores pro-am se empeñan en volverla a inventar?. Puedes editar por capricho y ego, lo entiendo y lo respeto, ¿Pero muchos de estos productos no estarían mejor en las manos de un editor que puede hacer que tras su filtro y trabajo, se vendan 10 veces más?, por ejemplo los Holmes (de diferentes editoriales 😉 ) , o simplemente hacer que NO se editasen para no saturar el mercado… Mención aparte tiene el trabajo de Perepau y Pedro con Topoum, mis respetos.

Panorama internacional, Ferias y Mercados

Tras asistir a la conferencia de Andrea Ahlers, una de las personas con más experiencia en la edición internacional de juegos, me he confirmado 3 cosas que ya pensaba, el negocio de los juegos es un negocio editorial como el de los libros; ya hay grupos inversores que buscan rentabilizar los productos existentes (Asmodee con las IP de Star wars y Catan) y los editores nacionales y la creatividad no morirán nunca, los editores nacionales “morirán matando”.

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La creatividad continua, se presentan más de 1000 juegos en Essen, se editan más de 4000 en el mundo, cada año se produce más y se vende más… estamos creciendo a pesar del resto de medios de entretenimiento. Aunque el mercado se estancara ahora mismo, podríamos disfrutar toda la vida, ya, de todo lo que se hace en el mundo del juego y no lo acabaríamos. Y el mercado no parece que tenga visos de estancarse, si no que al contrario, poco a poco, pero de una manera consolidada.

Las ferias internacionales son un éxito cada vez mayor de público, editores y diseñadores, todas consolidadas. Igual que las nacionales, Córdoba, Granollers, Ayudar Jugando y sobre todo DAU, con unos premios cada vez más reconocidos internacionalmente,

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centrados en el autor y una estructura que la está poniendo en el panorama internacional, y no puede hacer otra cosa que crecer… y los juegos parece que empiezan a ser de interés para los académicos 😉

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Diseñadores y Juegos.

Muchos y muy buenos van a apareciendo y se preparan en el mercado nacional y internacional, con una continua innovación,

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y también una continua repetición ( y ampliación) de diseños anteriores. Quizas lo más novedoso este año, es el éxito contradictorio de productos como Código Secreto, El Banquete de Odin y Pandemic Legacy, tres productos que no se parecen para nada entre sí, pero que son juegos de autor con cosas destacables. Y para muestra un botón, aquí una charla muy buena sobre el mundo Legacy en las pasadas DAU 2016

Conclusiones

Reseñar todo lo que ha pasado en un año es difícil, más ahora que las cosas se mueven a mucha velocidad, sobre todo en el mercado nacional, donde ya se editan unas 200 novedades al año, o simplemente no se editan, como el culebrón de HQ 2X , que lo único que hace es “ensuciar” el nombre del editor/autor de juegos en general.

Mirar páginas como Jugamos Tod@s , o los innumerables podcast o you tubers , te permite estar informado (o desinformado por exceso, ya no lo se) de todo, lo que si es cierto que los portales y blogs han perdido un poco (solo un poco) de pistonada delante de estos nuevos formatos, mucho más rápidos, aunque tengo de destacar la crítica a gran nivel, tanto de Chema Pamundi “el grande” con su videotochos ,como el trabajo de Lev.

Y a nivel de trabajo, mucho, un buen año en definitiva, que lo único que hace es presentarnos que el 17 será mejor todavia 🙂 . Jugad mucho, por favor, que hay de todo y eso hace una década era un sueño.

pegasoc

 

 

 

 

 

 

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Estudio académico: Los juegos como producto editorial

Hace aproximadamente un año, explicaba mis andanzas en el mundo de los sueños de cartón, en esta entraday mi camino en los estudios reglados, hasta obtener mi título de Técnico superior en diseño y producción editorial. Como decía, poco hay a nivel universitario en este país sobre la producción gráfica y el mundo editorial.

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En aquel momento iba a dedicar mi tiempo a estudiar “otras cosas”, pero desde el propio centro de los Salesianos de Sarria, me ofrecieron entrar en un programa especial con el ISEC de Lisboa para obtener un título universitario, casi único en Europa, de Licenciatura en Diseño y Producción gráfica, y no pude negarme 😉

El mundo de las artes gráficas y el diseño editorial está muy mal tratado a nivel universitario en este país, cualquier estudio universitario pasa por estudios de diseño generalista, la ingeniería, o las artes, despreciando los estudios de Técnico superior específicos, sin continuidad en este sistema, haciendo que se atesore el conocimiento en el mundo profesional. Sin embargo, el tan criticado Convenio de Bolonia, permite que puedas convalidar estudios, experiencia y créditos en los países de la CE y lo mas importante, acabarlos de una manera reglada. Y que sus créditos EEES, sean válidos en toda Europa. En otros países como Alemania, Rusia o EEUU, las artes gráficas y su producción tienen la posibilidad de continuar los estudios y la investigación hasta grados de Master o Doctorado, mientras que aquí, has de llegar a través de reiniciar un largo camino por los estudios de arte, comunicación o ingeniería, que en la mayoría de las materias no tienen nada que ver.

El caso es que tras pensármelo, decidí que era una buena manera de profundizar y dedicarme a investigar sobre el mundo de los juegos modernos y la relación con el mundo gráfico, más con un espíritu de dotarlos de una realidad y transmitir, que por la titulación. En el mundo académico lo que no está investigado, “no existe”. Ya lo comente en una entrada anterior sobre los Game Studies, pero no me extenderé en los detalles. Tras trabajar un año con diferentes materias, el caso es que el pasado 1 de Julio me presente en Lisboa, para defender mi trabajo académico delante de un tribunal de 6 Doctores en diseño y comunicación, con un tema tan “marciano” para ellos, como los juegos de mesa modernos y su producción editorial. Los trabajos académicos en Portugal utilizan un protocolo parecido al británico, tú creas tu trabajo con la tutela de un Doctor, lo envías para que todo el tribunal lo conozca, lo presentas públicamente y este te “lo enmienda”, luego lo corriges y lo depositas formalmente. Bueno aquí tenéis el resultado, y yo estoy a la espera de la nota final de la licenciatura y el título 😉

Estudio sobre la evolución del juego de mesa y su transformación en producto editorial.

Criterios para la edición, producción y comercialización de un juego de mesa

Es un trabajo académico, estructurado como tal, y limitado en las explicaciones, porque muchos de los temas no se detallan de manera “didáctica”, si no que se dan por entendidos por el tribunal y los posibles lectores. El trabajo académico, al ser de un nuevo programa internacional, tiene un nivel superior al de un TFG convencional, con una profundidad más cercana a los trabajos de master, y como me comentaron un par de doctores, está al nivel de las antíguas tesinas previas a una tesis doctoral, pudiendose convertirse en ello, pero no se si lo hare.

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Esta realizado con una finalidad doble, poner en “blanco sobre negro” que los juegos modernos son un producto editorial y no un juguete (que nadie lo había dicho) y servir de base de partida, para otros académicos o profesionales para conocer el fenómeno. Autocitandome:

“….La amplitud del tema hace que esta investigación pretende ser una primera aproximación, ya que se abre un abanico posterior a su estudio, como por ejemplo: sobre el diseño gráfico específico de estos productos, o la adecuación del diseño del autor a su producción gráfica….

…..Estamos convencidos que los resultados de la investigación que planteamos pueden desvelar las directrices que mueven este nuevo negocio y aportar las bases para que las nuevas generaciones de profesionales puedan integrarse con una cierta facilidad y eficacia.”

Del trabajo está eliminada la parte de aplicaciones prácticas y técnicas, por no aburrir con gráficos PERT, GANTT, Hojas de ruta, cálculos y demás, de sus 182 páginas quedan 143. Encontrareis muchas citaciones a personajes “conocidos” basicamente porque se lo merecen (muchas veces nos despreciamos y es falso), y unas 300 referencias a trabajos y páginas web, donde ampliar los conocimientos sobre temas, o personajes que se citan. Aprovecho ahora, para agradecer a todos los mencionados ( y alguno que no ;)) por los conocimientos que me han dado a lo largo de lustros. Sois buenos.

El trabajo podría tener el triple de extensión en la mayoría de los apartados, sobre todo en su historia, pero su carácter formal y la necesidad de condensar los conocimientos, lo ha hecho muy sintético. Muchos podrán decir que no explico nada nuevo, pero tengo de decir que es un primer paso para que cualquiera a nivel académico, o profesional, entienda un poco de que va esto de los juegos modernos, y sobre todo sirva para poner un granito de arena, sobre los juegos analógicos modernos en el mundo de los Game studies. Si alguien profundiza en todos los apartados citados, estoy seguro que tiene para “meses” de conocimientos, sobre todo en las Tesis que menciono.

Este es otro paso, sin fecha, ni fin concreto, de una larga marcha. La titulación universitaria me permite seguir investigando y profundizando, de una manera seria, hacia otros temas sobre el mundo de los juegos, tales como su diseño, los wargames, o su historia. Espero que sea útil a más de uno y sirva para que se difunda parte del conocimiento que he adquirido durante décadas. A mí me ha servido para realizar investigación y poner en orden muchas cosas, ideas y tesis que llevaban dentro de mi cabeza décadas, sobre todo en el apartado de historia, clasificación y criterios. Los gráficos sobre todo, condensan MUCHA investigación y materia, hay mucho trabajo detrás de cada uno, aunque parezcan poca cosa 😉 .

Obviamente este trabajo no quiere decir que abandone el trabajo de adaptar, producir, diseñar o la autoría, pero me ayuda a que “todo esto no se pierda como lágrimas en la lluvia“.

Espero que os guste y sea útil, estoy seguro que para algunos será una sorpresa, y para otros una fuente de inspiración. No se cual será mi siguiente paso en este mundo académico, pero creo que ya no me dejará nunca.

Los juegos modernos son cultura, son artes aplicadas, son objetos de diseño, son productos editoriales y artefactos culturales, no lo duden!!! 😉

pegasoc

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Fin de temporada 2015-2016

Pocas entradas hago en blog últimamente, apenas 2 o 3 al año, pero esta es una de ellas 😉 Como ya hice en años anteriores, 2011-12, 2012-13, 2013-14 y 2014-15 , volvemos, básicamente porque uno de las traductores, me acaba de dar el OK de revisión del último trabajo antes de unos días de descanso, y creo que tocaba 😉

Quedan un poco lejos ya, los clásicos editados en el 12, como Twilight Struggle, Guerra del Anillo y Puerto Rico, que ya marcaron un antes y un despues para muchos jugadores, nuevos y avezados. Han pasado muchas cosas, y quizas más en los últimos tiempos, pero el ritmo endiablado de nuevas editoriales, nuevos juegos y crowdfounding, quizas no nos deja ver la cantidad de juegos que se editan al año.  Pero ese análisis del sector, igual toca hacerlo a final de año, pero sin duda estamos en un mercado ya maduro, con unos ciclos de vida de productos muy cortos y en una concepción de mercado de juegos de producción editorial (esto lo explicaré otro día 😉 )  y para más de uno en era dorada de los juegos de mesa.

Personalmente este año, quizas no ha sido uno con “grandes novedades” para mi trabajo, más bien un año “sordo” de trabajos de reediciones y juegos que cambian o se amplian, como Carcassonne, Catan, etc, que aunque parezca que no, alguien ha de hacer que se renueven y reediten, llevando un trabajo duro todo el proceso. Aunque  tambien hay que decir, que se han realizado bastantes novedades, que todavía no se han anunciado, pero muchas de ellas erán obvias que se tenian de editar. Aqui podeis ver un video en tres partes , con  muchos juegos nuevos.

Como decia el año pasado, creo que hemos trabajado mucho y bien todo el equipo editorial de Devir, con el “Sr. editor” a la cabeza  y David Esbri , la nueva incorporación ex-workshop y ex-vesper-on games. Bascu, Ceci, los traductores (Marc, Marià, Oriol,etc) y los compañeros que han llevado proyectos independientes, como el magnífico Holmes de Chemo, ilustrado por Pedro Soto (que ha hecho de producer tambien) y se ha editado en varios idiomas…

1947896_10205221352965086_7461785664633574032_n…o la proxima novedad de Barcelona, de los diseñadores Maggi y Nepitello, con diseño de Jordi Roca y ilustraciones de David Parcerisas….

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…. o las proximas novedades de Pandemic Iberia , con co-diseño de Jesús TorresDragones & Gallinas del maestro Alluè y Dani Gomez.

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Además se han realizado campeonatos, ferias y novedades que se pueden ver en el nuevo canal de Devir Tv, o la renovación de la web corporativa que engloba a todos los paises.

Quizas la novedad con más cariño para mi este año,  ha sido la edición de For the People.  que llegará en poco tiempo a las estanterías.

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En resumidas cuentas, muchas cosas 😉 …. y este proyecto personal, que en cuanto tenga tiempo pondré en marcha y para el que no hay fechas todavia….

e36fake2016En fin, buen descanso veraniego a todos.

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PS: Ya sabeis, por si alguien estaba despistado, que ahora el facebook de Games & Co  es el medio que utilizo para dar noticias y comentarios sobre juegos. Pero el blog, “no morirá”, mientras la tecnología permita mantenerlo, aunque sea solo 3 o 4 veces al año 😉

pegasoC

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Juegos en el mundo académico – Game studies

Como “pequeño rescate” del blog,  (si, hace 5 meses que no pongo nada 😉 ) , un texto de algo “que estoy preparando”. Va sobre los Games studies en el mundo académico, para todos los que tengan “curiosidad” sobre esto y vean que “la cosa esta muy malita”, para los juegos modernos…

La mayoría de los estudios académicos sobre juegos analógicos se han centrado en: la Historia (Cuando y como nacieron y como han ido pasando de cultura en cultura), las Matemáticas (teoría de juegos y cálculo), Arqueología (cuando y donde en el tiempo), Psicología (características y objeto del juego), Antropología (el objeto como cultura), Pedagogía (su relación con la enseñanza), Computación (juegos y programación), incluso el Sanscrito antiguo (como lenguaje utilizado en el juego).
Se han centrado en saber quién invento un juego, donde se ha jugado y que parte en la cultura de una civilización han formado, utilizando la etnografía como eje de estudio. La mayoría de los estudios se titulaban como: “historia de…”, “geografía de…” o “filosofía de…”  Hasta principios del siglo XX ésta ha sido la manera principal de llegar a los juegos de forma académica.
Luego los matemáticos también se acercaron al mundo del juego, debido a que forman relaciones matemáticas delimitadas por varios factores: el número de jugadores, las reglas, los resultados de las acciones o las estrategias para llegar a la victoria. El matemático Von Neumman , llego a la conclusión que las estrategias para ganar un juego no forman parte intrínseca del juego, si no es algo que el jugador desarrolla, basado principalmente en la experiencia pasada, el conocimiento del juego y la personalidad de los jugadores. Con ello ya dio un paso más allá en la investigación sobre los juegos. George H. Mead  se adentró en los juegos desde el mundo de la psicología y la conducta, indicando que los juegos requieren un proceso social que influye y regula la interacción entre los jugadores, creando patrones de interacción entre ellos. El juego tiene lógica, de modo que hay un final definido a obtener; las acciones de los diferentes individuos se relacionan entre sí con referencia a ese fin… de modo que aún más el propósito del juego en sí.
Estos estudios fueron ampliados por Erving Goffman Szasz y Enric Berne, (todos psiquiatras) especialmente sobre la interacción y el comportamiento en el juego. Berne ,además, entro en la definición de los diferentes elementos para jugar, eliminando los propios del juego, ampliándolos a las habilidades y capacidades del jugador para participar, los requisitos del entorno y el entorno físico para realizarlo. Se pueden encontrar numerosos trabajos sobre las disciplinas mencionadas anteriormente, principalmente sobre el juego en la historia y la antropología.

Un buen lugar para encontrar numerosos estudios sobre los juegos clásicos, es el Museo virtual del juego de la Universidad de Waterloo – Otawa , donde se encuentran multitud de trabajos que los analizan, desde el punto de vista etnográfico, cultural y formal. Algunos de los trabajos tienen más de 100 años y reflejan el interés que ha tenido el juego como fenómeno cultural y su justificación como claro artefacto cultural. Otro grupo de estudios creado en 1973 es el Anthropological Association for the Study of Play, que como ellos mismo indica estudian el juego en los siguientes campos:
“…includes the fields of anthropology, biology, communication studies, cultural studies, dance, ecology, education, ethology, folklore, history, kinesiology, leisure studies, musicology, philosophy, psychology, recreation, sociology, and the arts.”.

Siguiendo esta línea clásica de investigación, existe en la actualidad el grupo de estudio denominado Board Game Studies group. Nacio en 1990 de la mano del Profesor Irving Finkel, Decano del Departamento de Antigüedades asiáticas, del British Museum de Londres; a partir en una reunión informal con otros académicos europeos para hablar sobre los juegos en la antigüedad, principalmente enfocado hacia la Arqueología.
En 1995 uno de sus componentes, Alex de Voogt, investigador de Psicología en la Universidad de Leiden, decidió organizar el primer coloquio “Board Games in Academia”, abriendo el enfoque a otras disciplinas. En 1999 el grupo empezó ha investigar sobre juegos modernos del siglo XX. En 2003 cambio su nombre por el de International Society for Board Game Studies y se describió como “un grupo interdisciplinario dedicado a la investigación sobre juegos de mesa, su historia y el desarrollo de los juegos alrededor del mundo”. En todos estos años, ha realizado casi anualmente, reuniones alrededor de todo el mundo: Italia, Suiza, España, Francia, Israel, Portugal, etc. Antes de cada reunión se realiza un “call for papers” para elegir las ponencias. La edición de 2015 se realizó en el museo suizo de juegos, situado en  La tour de Peitz, Suiza. Actualmente en esta sociedad se encuentran todo tipo de académicos, (para una referencia más extensa ver) .

Nos encontramos a nivel del diseño conceptual de juegos, con un interesante polo de investigación a través de la revista Games & puzzle design, que cuenta con muchos académicos centrados en el diseño de juegos desde el punto de vista matemático, computacional y abstracto. A raíz de la aparición de los videojuegos, los Games Studies tomaron impulso de nuevo a nivel académico, El concepto de Game studies y ludología ha sido prácticamente apropiado por los videojuegos, como demuestran mucho trabajos y uno de sus referentes mundiales la publicación electrónica Game Studies.org

Aun así,como indica Stewart Woods, a partir de los años 80 y tras la aparición de los videojuegos, tomo forma el estudio de los juegos desde la perspectiva de la ludología, centrado en los videojuegos, dejando de lado a los juegos de mesa, aunque a partir de la aparición de los hobby games y el cambio de paradigma en los 80 (con la aparición de los Eurogames), algunos académicos se han interesado por el tema, sobre todo por los juegos de rol y los wargames.Quizas el grupo más importante académicos sobre los juegos modernos, lo encontramos representado por una revista periódica en internet, Analogic game studies , dirigida por los Doctores Evan Torner, y Aaron Trammell , que cuenta con el trabajo académico de más de una veintena de investigadores de diferentes campos, pero principalmente del ámbito de la comunicación y la cultura.  Aaron Trammel dice : “Esto no quiere decir que los juegos analógicos son más importantes que los juegos de ordenador, pero sí implica que la investigación publicada en las teorías de juegos se ha centrado de manera desproporcionada en los juegos de ordenador”.

Como ellos indican:
“Analog Game Studies is a journal dedicated to the academic and popular study of games containing a substantial analog component. The goals of the journal are:
• to provide a platform for the documentation and analysis of games that use dice, cards, boards, pencil, paper, tokens, and/or performative elements.
• to provide peer-review services and help cultivate an interested audience for such material.
• to encourage the development of analog game studies theory and methods across disciplines.”

Actualmente en numerosos programas de estudios académicos sobre videojuegos, se estudian los juegos analógicos y la utilización de sus mecánicas y experiencias como base para el diseño de juegos y “paper prototiping”. Pero, y aqui la conclusión, la Ludologia sobre los juegos analógicos y los juegos modernos, es un campo para desarrollar desde multiples puntos de vista en el mundo académico,  y no solo en los campos tratados anteriormente, por ejemplo tenemos: la narrativa, el proceso de diseño de los juegos, el diseño gráfico o los juegos como producto editorial… aunque existen honrosas excepciones como estas:  Convivial Conflicts: The Form, Culture and Play of Modern European Strategy Games de Stewart Woods

Osea que, “Srs. académicos”, ponganse las pilas, porque “algo” que mueve a millones de personas, vende millones de juegos, con miles de diseñadores y con miles de novedades cada año, solo se puede estudiar de forma “autodidacta” y ha sido fagocitado por los videojuegos…  ¿Somos tan raros?

… En siguientes entradas más, de otras cosas relacionadas, o no… aunque no se cuando;)

pegasoc

 

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