Año lúdico 17 – Somos mercado

Como cada año, (y van 5: 2013, 2014, 2015 y 2016) , hago un pequeño resumen de este mundillo desde mi percepción personal. Este año según mi punto de vista es el de “Somos mercado”, ¿por qué?, porque ya creo que se cuenta con toda una estructura en cuanto a editoriales, tiendas, creadores, profesionales, eventos y público para decir que ya hay un mercado de productos y un ciclo completo que se retroalimenta cada año y va creciendo.

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Editoriales

Como bien decia el amigo PAK en una entrada en la página de facebook de el rincón de juegos de mesa (que cuenta con 17.000 miembros), hay que empezar a distinguir entre editor y distribuidor, ya que se tiende a confundir ambos términos. Una editorial se dedica a transformar una obra de autor, y la adecúa a un público atraves de unos procesos de diseño, produción, marketing y venta., de hecho crea un producto totalmente nuevo. Un distribuidor se dedica a comercializar un producto realizado por otro, localizandolo a su mercado, como por ejemplo traduciendo unas reglas pero no dedicandose en ningún momento a desarrollar algo nuevo. Todas las empresas que venden juegos los distribuyen, ya que comercializan mediante terceros o directamente, pero no todas ellas son editoriales y creo que debemos empezar a distinguirlas.

Por ejemplo el grupo Asmodee, cuenta bajo su paraguas los sellos EDGE, FFG España y Asmodee, además de otras editoriales menores a las que adapta el producto y distribuye, pero cuenta con muy pocos productos de creación propia, aparte de los que hace como estudio de diseño gráfico para el grupo, de hecho ahora no recuerdo ninguno. Otras empresas como Maldito o Ludonova siguen estan en la estela, con ediciones de productos a los que no llegan por extensión las grandes. En cambio otros intentan crear un perfil propio y mixto, como por ejemplo GDM o Devir, creando y editando productos propios, además de muchas adaptaciones, como por ejemplo, Ticket to Mars o Miguel Strogoff. Con ello no quiero restar valor al mercado que se esta creando, que cada vez tiene un público mayor, más ejemplares vendidos, con un canal de distribución amplio, si no que simplemente anoto que en muchos casos algunos solo “localizan” productos y no editan.Habiendo tambien el prefil del editor puro que mima su producto como Looping games.

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Por ello quiero resaltar el trabajo de HISPA como asociación de editores, que por cierto  este año ha concedido el primer premio HISPA a la creación, con un jurado internacional, durante DAU 2017.  Este año se han editado 71 juegos, el resto han sido adaptaciones, llegandose a una oferta cercana a los 500 títulos en castellano, un logro, un mercado y a veces una pesadilla para el tendero, pero sin duda una fiesta para el aficionado.

No voy a nombrar el trabajo de todos, pero si hacer notar que los autores siguen creando y editando, creandose un pool de autores y profesionales, que si no me equivoco se reuniran en Zaragoza en el Protos y Tipos, rondando ya las 200 inscripciones. o la speed dating en DAU , con 40 autores enseñando sus obras, algo impensabe hace un lustro.

Somos mercado.

Mercado internacional

El mercado internacional sigue gozando de buena salud,  no es un lugar para hablar de ello y de su número cada vez más elevado de novedades, pero si hay que notar como tendencia, el nacimiento de los juegos de “escape room” como género, y una cierta consolidación del concepto Legacy, existiendo ya por fin un mercado plenamente segmentado para todo tipo de jugadores, edades y temas. Si alguien no encuentra su juego, es porque no sabe buscarlo. El mercado goza de buena salud y ya nadie puede quejarse de no poder encontrar esa novedad que quiere, al contrario es imposible seguir en toda su extensión.

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Profesionales

Como he dicho antes, ya tenemos autores consolidados que editan regularmente y con ediciones en varios idiomas y el elenco de esos 70 productos tiene ilustradores y diseñadores gráficos que hacen bien su trabajo, ya no somos los 4 que habia hace una década, me alegro y me gusta, además aprovecho para felicitarlos a todos por su tenacidad y esfuerzo.

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A nivel internacional, cada vez esto se parece a un mercado de escritores en el que, autores que triunfaban hace años han desaparecido y otros ocupan su lugar, existiendo autores de culto, de best sellers y de inmensas minorias. No creo que podamos quejarnos.

Eventos, crítica y academia.

Que voy a decir… cada vez hay más eventos en cada rincón, los grandes se consolidan y algunos se hacen más grandes para intentar encontrar su espacio en el mundo como DAU, en cuanto a premios el JdA o los premios DAU ya son conocidos a nivel mundial

La crítica, aunque adoleciendo de defectos por su juventud, por su tibiez o falta de celo, es inconmensurable, sobre todo el mercado you tuber, hay muchos y variados, con programas seguidos por mucha gente en que se cuenta todo lo que se quiere saber sobre los juegos, claramente han barrido a los blogs y los foros (como la BSK) en fuente principal de información, tanto a público generalista como especializado, aunque algunos siguen siendo lugar de referencia y “faro” por su calidad.

En cuanto a los “game studies”, cada vez veo más interes en escuchar, leer y aprender por parte de los centros educativos y la universidad para ver el mundo de los juegos como CULTURA y no simplemente entretenimiento, osea que perfecto.

Resumiendo

El mundo de los juegos modernos ha crecido, sigue creciendo y ha creado un mercado, felicitemonos por el trabajo bien hecho y sigamos adelante en un 2018 que en ningún caso creo que será peor que este 2017. Exito a todos.

pegasoc

PS: Os dareis cuenta que cito pocos ejemplos concretos, pero pienso que cada uno sabrá ponerlos en contexto, por su percepción. La pretensión de esta entrada no es ser exhaustivo (con h intercalada).

 

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DAU 2017 – Un nuevo éxito y un nuevo cambio.

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DAU barcelona 2017 no ha terminado todavia, pero  se puede decir con rotundidad que ha sido un éxito, y se ha producido de nuevo un cambiado a mejor. El maestro Oriol Comás, sin duda el dinamizador lúdico y responsable de ello, lo ha vuelto ha hacer. DAU se ha convertido en muchos DAU’s, dando la dimensión del juego a diferentes ambitos y con miles de participantes y el Who is Who del mundo lúdico presente.

En 2013, ya pedia larga vida a DAU Barcelona, y sin duda la tendrá visto el éxito de público, apoyo de las editoriales y aficionados. El programa en estos 4 años no ha hecho más que crecer y este año ya dura 10 días y en diferentes espacios, eso creo que es lo importante. Dentro del paraguas de DAU, se especializa en cada una de las vertientes que tiene el juego actualmente y eso crea dinamismo para entender que el juego es de todos.

  • Dauville un juego de escape en que han participado cientos de personas.
  • Dau históric con un recinto enorme para los juegos históricos, con conferencias y talleres, (en los que tuve el placer de participar).
  • Escoles al Dau, con visitas de alumnos toda la semana, sesiones de formación para los profesores y demostración de novedades.
  • Dau als Barris,  en 10 centros civicos de la ciudad, con actividades de juegos el mismo día y simultaneamente.
  • Dau Digital, con conferencias sobre el mundo de los juegos analógicos y digitales, a las que tuve el gusto de asistir.
  • Dau Senior , dedicado a los mayores, con los juegos de siempre.
  • Dau Pro, un espacio orientado a diseñadores, ilustradores  y editores , con conferencias, demostraciones y una spedd dating para enseñar proyectos, con más de 50 participantes.
  • Dau tradicional , con juegos de exterior para todas las edades.
  • El petit Dau para los más pequeños de la casa. (a rebosar a todas horas)
  • EL gran Dau con espacios para editores grandes y pequeños, y más de 200 mesas LLENAS constantemente.
  • y Los premios DAU que se han convertido en una referencia mundial y el nuevo premio HISPA 2017, además de una actuación sorpresa de Aviador Dro, en un teatro como el SAT a rebosar 😉 , es lo que tiene que un editor de juegos sea el lider de la clásica banda…..

Todo en diferentes espacios y durante 10 días, teniendo en cuenta que todas las actividades han funcionado por si solas, tanto en recursos, responsables y participantes. Siendo cada una especializadas en su espectro, pero abiertas a todo el mundo. El ayuntamiento de BCN , con diferentes partidos políticos y diferentes responables a lo largo de estos 6 años,  ha entendido que los juegos no son para jovenes o niños, o frikis, si no que son para todos y son CULTURA y eso es vital.

Un gran éxito, que sin duda me permite decir que es el mejor festival, y con más proyección internacional de la peninsula, por asistentes, espacios y actividades.

Larga vida a DAU!!! . Larga vida al mundo de los juegos y el juego!!!

 

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El tiempo nunca es escusa…

En 2015, ya hice una entrada llamada Nunca es tarde… , en la que relataba mi vuelta al mundo de los estudios reglados y mi andadura profesional, el 2016 comente como había llegado a una licenciatura y un trabajo académico sobre Los juegos modernos como producto editorial. Hace unos días acabe mi primer master, sobre Historia Militar Contemporánea.

A nadie voy a engañar sobre mi otra pasión, aparte del diseño gráfico y los juegos, que es la historia, y la historia contemporánea centrada en los conflictos humanos. Soy lector compulsivo desde hace décadas sobre ello y como sabéis, aficionado a los juegos de simulación histórica y diseñador de ESPAÑA 1936, un juego pensado para intentar comprender el conflicto, con un espíritu totalmente comunicativo y pedagógico.

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Tras mis anteriores andanzas académicas, el año pasado me matricule en un Master on-line de la Universidad Jaume I de Castellón, que lo ofrecía por primera vez como ampliación de sus estudios de postgrado en Historia. Existían otros masters sobre este tema (todos no oficiales) como por ejemplo el de la CEU San Pablo, o la UNED, pero todos ellos se centraban en la Historia militar basados en los instrumentos bélicos y su utilización, y para eso creo que ya había leído bastante y ya existían muchos medios para recabar conocimientos si fueran necesario. En cambio este master se centraba en conceptos más interesantes para mí, que podemos resumir en la Historia Social de la guerra, dentro del concepto de la Nueva Historia Militar que tiene por ejemplo los editores de Desperta Ferro. Temas como la teoría de la guerra, la literatura bélica, el pacifismo, las consecuencias sociales, consecuencias económicas, el discurso, el lenguaje, las consecuencias sociales, etc. Todo ello aspectos mucho más interesantes que los puramente técnicos, bélicos y cronológicos.

Evidentemente había que entender el entorno, para entender el conjunto y tuve de hacer trabajos de síntesis sobre temas concretos, como uno sobre la evolución de la guerra y las guerras en el siglo XX, donde mi mayor esfuerzo fue resumir en 30 páginas lo que me podría haber ocupado una tesis doctoral 😉

De todas maneras, “la cabra tira al monte” y mi trabajo tenia de ir por el mundo de los juegos y en especial sobre los de guerra, y mi Trabajo de fin de Master no es otro que :

La simulación histórica y la historia militar – Los juegos de guerra y su influencia sobre la guerra contemporánea.

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Aparte de intentar llenar un hueco en una materia, en la que lamentablemente solo hay trabajos militares, y principalmente anglosajones, en este trabajo intento averiguar cuál fue la repercusión del uso del juego en el desarrollo de las guerras contemporáneas, definir que es un juego de guerra, y principalmente intentar situarlo como una herramienta moderna para la comprensión de la historia, aparte de como elemento lúdico y útil para la enseñanza de la historia.

Curiosamente juegos como Polis y Senderos de Gloria son utilizados en el mundo militar actual, para comprender los conflictos del pasado y entender la historia, cuando han sido creados como un elemento lúdico y de simulación histórica.

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Esta trabajo también esta realizado para aprender conceptos relacionados con el juego, la simulación y la historia. En él, intento decir que los Historical Game studies también pueden ser una línea de estudio utilizando el mundo analógico “de cartón”.

Como digo en las últimas líneas de conclusiones:

“….todo ello, probablemente, por un total desconocimiento, y pensar que no tiene validez científica, ni ningún tipo de rigor histórico. Quizás sea el momento de aceptar a los juegos de simulación histórica, como una herramienta útil en la enseñanza de la nueva historia militar, y su estudio, un campo de investigación abierto de cara a futuros trabajos, en cuanto a su diseño, concepción y utilidad.”

Aquí os dejo enlace a mi trabajo y espero que os guste. Sobre todo para el que quiera conocer un poco sobre la historia de los juegos de guerra en el mundo histórico, militar, lúdico y educativo, pueda sacar alguna idea. Encontrareis muchas referencias, sobre todo a teóricos del diseño de simulaciones históricas como Perla, Sabin o Dunnigan. Es un trabajo que podría ser mucho más extenso, pero uno es humano 😉 y pienso que ayuda a despejar algún interrogante sobre el tema, desde el punto de lo lúdico y lo histórico, viendo lo militar como un entorno más de la historia.

Como digo en los agradecimientos:  “…luego a todos aquellos viejos jugadores que me enseñaron a querer la historia por medio de los juegos de guerra: el Sr. Canovas, “Guti”, “Warrior”, “Giorgi”, “Goro”, etc….”. Gracias a todos vosotros. Veremos que campos de estudio me sugiere el futuro, pero está claro que siempre dentro del mundo de los Game studies, que no dejan de ser mi mundo.

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Game Studies

No es la primera vez que hablo de los Game Studies en el blog, (artículo sobre los juegos y la académia),  pero si quizás es algo que queda desapercibido con el tiempo y sin duda es algo que siempre me ha gustado y desde hace unos años he intentado colaborar y profundizar en ello, desde los campos que conozco. Bien, hace unos días, Anton Planells, me hacía llegar un link de Espen Aarseth, de la revista Game Studies de Julio 2017.

Seguramente a muchos de vosotros no os sonará ni el uno, ni el otro, pero hay gente que se preocupa de estudiar los juegos de una manera académica y estos son unos de ellos. La académia es algo que sin duda ha de mejorar la formación y el diseño de los juegos futuros, porque los juegos no nacen de los árboles.

Espern Aarseth es un académico danés que es toda una referencia, y es editor jefe de la revista electrónica Game Studies, “The International Journal of Computer Game Research“, es una persona respetada por todo el mundo académico y el Dr. Planells es un doctor que aparte de un referente en la narrativa para los videojuegos, es un jugador , conocedor,  investigador en GAME  y profesor en la UPC sobre Teoría y diseño de juegos.

Bien, la noticia que quiero reflejar en esta entrada, es que este prestigio medio ha decidido abrir su publicación a todo tipo de juegos, y entre ellos los analógicos.

“It is time to recognize that the study of games cannot and should not be segregated into digital and non-digital”

Es curioso como a veces tenemos de esperar  a alguien para dar validez a  algo,  cuando en realidad todos sabíamos que “los juegos son juegos”,  y entre unos y otros, solo había  la diferencia del medio y sus características, pero quizás este es el inicio “oficial” de un nuevo impulso a los Game studies.

Es muy curioso, pero hace unos meses, en una comida informal, con A.Planells, Jan Gonzalo (otro estudioso de los juegos en la URV) y el “sherrif” Oriol Comas, (posiblemente la figura con más autoridad en el panorama de los juegos en la península),  hablando de este tema decía lo mismo, que todo son “Game Studies” y no debería existir división,  los videojuegos no debían monopolizar el término.  No podía estar más de acuerdo.

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Original de Oriol Comas, organizando los “Game studies”, en una servilleta de papel.

Aprovecho esta entrada para poner unos enlaces a los que pudieran estar interesados en el tema de los “Game studies”:

  • Analog game studies, una revista también académica, que estudia los juegos analógicos, tanto de tablero como rol, de una forma científica, en la que se editan artículos de una manera periódica, realmente muy interesante.
  • Big game Theory!, un blog de Oliver Kiley en el que destila diferentes trabajos con base académica. de como entender el mundo de los juegos en general, realmente recomendable.

Y por ultimo, pero no menos importante, volver ha hacer hincapié en un “call for paper” de la revista “Catalán Journal of Communication & Cultural Studies” , que se realizó hace una semanas, para enviar trabajos académicos relacionados con los juegos de mesa en los siguientes ámbitos:

– Analog Game studies: board games, card games and pen-and-pencil role playing games
– Game design
– History (in and of) games
– Narrative and theories of fiction
– Games and ideology: hegemony and transgression
– Gender in games (representation of sex roles in games, female gamers and practices…)

– Portrayals of diversity in games
– Digitization of analog games and vice versa
– Format hybridization
– Gaming culture and practices
– Play, playfulness and culture, and the ludification of culture – Activism, anti-advergames and conscientious design
Modding, remix, and fan production
– Game industry and authorship

A todos los interesados o que piensen que tiene algo que aportar de manera académica, les invito a colaborar, los artículos se han de enviar en ingles y serán elegidos por un doble filtro ciego…..quizas es hora de empezar a coordinar esfuerzos sobre los juegos…

 

Los Game Studies un campo académico que siempre ha existido, pero ahora está tomando una nueva dimensión, y ha venido para quedarse y ocupar su espacio.

pegasoc

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Fin de temporada 2016-2017

Primera entrada desde hace 5 meses y tercera del año, bien, esta claro que facebook me es más inmediato como medio de comunicación 😉 y evidentemente me resisto a eliminar este, por la cantidad de trabajo invertido en él, sobre todo hace unos años.

Como en años anteriores , toca hacer una pequeña reflexión de la temporada de diseño y edición que empieza en Septiembre y acaba en Julio, que en realidad es el campo de actuación de mi trabajo

Como decian en las películas de indios de nuetra infancia, “tiempo pasar como flecha” y esa ha sido la impresión que he tenido esta temporada, aparte de la cantidad de novedades y nuevas editoriales (y buenos y malos títulos) que han invadido las estanterias. Sin duda estamos en un mercado ya maduro y totalmente editorial, donde los juegos nacen de muchos tipos, tienen poco tiempo para entrar en la mente de los compradores y son rápidamente sustituidos por el proximo hype (nacional o no) que llega a las tiendas, además d euna profusión de videos, podcast y “críticos” que inundan la red… pero la cantidad de juegos impide hablar de todo y a veces empiezan a descubir maravillas perdidas en el tiempo.

Por mi parte ha sido un año de “todo”, ha habido mucho trabajo de reediciones y revisiones de trabajo, como la 5ª reedición de Twilight Struggle (quien lo iba a decir), Ricochet Robot, o material de Catan y Carcassonne (no se cuantas lleva). Tambien ha sido un año con ediciones especiales para el mercado Portugués o Italiano…

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…con ediciones solo para su idioma y  tambien de ediciones nacionales complicadas y potentes, como la saga EXIT, que puede ser un “exit”. LOL.

Tambien otros juegos como el Castellers! del maestro Alluè….

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….o el no esperado Sword & Sorcery, además del casi “terminado”, De Barbarrossa a Berlin, que esta en su enésima revisión y tardará( por temas de produción), unos meses en llegar a las estanterias… los wargames siempre son largos de adaptar y se les hace una revisión muy exaustiva con un montón de gente detras.

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Veremos como empieza la próxima temporada, pero con tantos mercados, lineas y productos en cartera, seguro que será completo, lleno de cambios, pero con continuidad. En otro ámbito de cosas, sigo investigando y estudiando sobre los juegos y su producción y diseño, es lo que tiene ser un “culo inquieto”, con ponencias en congresos, presentaciones, seminarios, conferencias y nuevos estudios, pero de esto ya os hablare en otra ocasión…

Aún quedan cosas por terminar y todavia no estoy de vacaciones, pero os deseo un Buen verano a todos.

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Y un buen curso lúdico 2017- 2018 😉

pegasoc

 

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Tiempos pasado, fueron anteriores…

Aún me acuerdo de aquel día hace 15 años, cuando retome la afición de manera profesional, fue en la antigua sede de Devir en Rambla Cataluña. Viejos compañeros de trabajo y amigos, de lo que hoy podríamos llamar “primigenios polifrikis”, viejas glorias de los 80/90, nos reunimos para ver que podíamos hacer con la franquicia de El Capitán Alatriste., y yo tome el reto de hacer el juego de tablero.

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En aquellos momentos cualquier persona con un par de dedos de frente, no hubiera apostado “un duro” por los juegos de tablero (o los de rol) , sobre todo tras la aparición de los videojuegos y la destrucción del tejido empresarial y de distribución de los 90, pero allí estábamos, y creo que 15 años después hemos llegado a una meta.

No lo digo con nostalgia, tiempos pasado fueron anteriores, cada época vital, o de frikismos, tiene sus momentos y hay que vivirlos, volver la vista atrás y pensar que fueron mejores es estúpido, hay que disfrutar del momento, y eso lo digo tras 35 años de picar piedra, de diseñar una decena de juegos, producir y fabricar “unos pocos” y adaptar para nuestro mercado unos cuantos cientos. Muchos de ellos,  en estos tiempos no tienen sentido con la oferta y el público actual, pero creo que fueron importantes en los momentos que salieron…. y además poder decir que sigues trabajando en esto, y creo que lo hare siempre 😉

Esta entrada viene por varios motivos, uno el debate en la BSK sobre “la atomización del mundo del tablero”, a la que les respondo: no nos engañemos señores, llevamos 15 AÑOS picando piedra y tanto nosotros como la afición, las ventas y la oferta, han crecido de la nada, y de unos cientos hemos pasado a unas decenas de miles. Nunca nada puede ser igual, igual que nosotros. Y el otro motivo es que los juegos de mesa están en una edad de oro. Si miramos atrás, y vemos la evolución de cuando intentábamos crear productos, adaptar juegos y vender ilusiones de cartón, hemos hecho muchas cosas, tanto a nivel de crear un mercado, jugadores, tiendas, distribución, editoriales (en todos los segmentos) y sobre todo, un tejido de gente que se puede llamar hoy en día : editor, autor, ilustrador, o diseñador “de juegos”.

El momento de “nacer”, pienso que ya lo hemos alcanzado, ahora es el momento de “crecer” como medio cultural ( si, somos cultura. punto) , tenemos decenas de bloguers, youtubers, foros y grupos en diferentes redes sociales. Las ventas y la edición de nuevos juegos acompañan, pienso que es momento de la especialización y que cada uno desarrolle sus aptitudes en lo que mejor puede hacer: diseñar, producir, editar, vender, etc.

Se acabaron los tiempos en que alguien que “quería a los juegos”, era editor, diseñador, ilustrador, vendedor, demostrador, productor, crítico, aficionado, evangelizador y un monton de cosas más. Ahora han nacido nuevos actores en todos los ámbitos y han de crecer y especializarce para hacerlo mejor… y una foto como está sería imposible hace una década.

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¿Y porque llego a esta conclusión?, pues por varios motivos: los “viejos jugadores” que se quejan que las cosas ya no son como antes, que las tiendas proliferan, que cada día hay más editoriales, que hay novedades constantes, que hay montones de opiniones, reseñas y videos en la red, Granollers está en su décima edición, Córdoba en la 12, y DAU va para 6…, se diseñan  y licencian juegos en varios idiomas y países, y sobre todo que mi camarada Allué y Victor han ganado el As d’Or en Cannes 2017.

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Cualquier tiempo pasado fue anterior. Hagamos que estos nuevos tiempos por venir sean mejores, y que cada uno haga lo mejor posible su trabajo en su parcela… Éxitos.

pegasoc

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La segmentación y tendencias, en el mercado de juegos modernos – 2017

Desde la aparición del Catan en el mercado nacional, han pasado aproximadamente unos 3 lustros. Durante este tiempo, hemos visto un aumento exponencial del nacimiento de nuevos productos en castellano, realizados por las principales editoriales, como Devir y Edge (ahora Asmodee) , que se dedicaban a traer productos de éxito probado internacional, hasta una oferta abrumadora de títulos que llegan a 400 diferentes y una “tormenta” de productos editados cada año.

Han pasado muchas cosas en estos años, y no es cuestión de explicarlo ahora y aquí, simplemente hay que notar que prácticamente el Top 100 de los juegos en BGG están editados en castellano y las ediciones simultaneas de productos novedosos es un hecho común, o en todo caso, tardan apenas unas semanas en producirse, con la gran ventaja que la mayoría de ellos pasan por el filtro editorial, y eso hace que de los 4000 juegos que se editan al año en el mundo, simplemente llegue “el mejor 10%”. Los juegos modernos se han convertido en un producto editorial, alejado cada vez más, del mundo del juguete.

Toda esta reflexión viene porque sin duda el mundo de los juegos modernos de producción editorial se ha segmentado, como cualquier otro mercado, que aunque quizás es prematuro decirlo, pero se puede contemplar como “maduro”.

Cara a este 2017, podemos hablar de tendencias, productos y consumidores diferenciados por una categorización clásica, y aquí una pequeña reflexión personal sobre los mismos. Primero tendríamos de dividir a los consumidores de juegos en cinco categorías dependiendo de su antigüedad en el mundillo:

  • Los primigenios: jugadores que ya existían cuando nadie sabia lo que era un eurogame y nacieron con los juegos de AH y de rol en su adolescencia, ahora rondan los 40/50
  • Los viejos jugadores: aquellos que posiblemente jugaron a juegos de mesa “mainstream” como Monopoly y Risk y descubrieron Catan por casualidad y volvieron al mundo de los juegos de mesa a principios del XXI.
  • Los jugones: Los que durante la primera década del XXI vieron que existían algo más que los Party y el Cluedo, y llevan unos 5 a 10 años en el hobby.
  • Los nuevos jugadores: Los que han descubierto los juegos desde la eclosión de los juegos en los últimos 4 años

También existe un grupo potencial de crecimiento, formado por todos aquellos que reciben una evangelización lúdica por los amigos jugones, y pueden (o no) convertirse en jugadores, pero no les preocupa, porque han visto que los juegos se han convertido en una forma moderna de entretenimiento más, que podríamos definir como la mayoría y lo que yo llamaría los “morlocks” aquellos que no entienden para nada “que es esto de jugar” y no creo que valga mucho la pena luchar por este mercado.

Cada uno de los grupos viven en sus propios “ecosistemas”, siendo muchos de los primigenios fieles a sus juegos clásicos, y en algunos casos los que siguen viviendo muy de cerca el fenómeno, porque trabajan en el sector, o siguen los foros y redes, eso sí con una cierta distancia. Los viejos jugadores, sin duda han sido el catalizador para muchos nuevos jugadores que han venido detrás, y forman parte de la figura clásica de marketing de los primeros adaptadores, viviendo en los foros, portales de noticias y de las novedades.Existen muchos subgrupos dentro de ellos, pero normalmente “comen de todo”, en lo lúdicamente hablando. No es raro que este grupo tenga colecciones amplias de más de 50 juegos en sus estanterías, llegando algunos a varios centenares.

Luego nos encontramos con los jugones y los nuevos jugadores, un grupo más amplio (tenemos de pensar en esto como una pirámide), que son los que quizás no compran tanto y simplemente se dejan llevar por la “entropía” de las novedades y disfrutan jugando. Se convierten en la primera, o segunda mayoría clásica, en cuanto a segmentación de marketing se refiere.

Toda esta introducción sirve para situarnos, en lo que yo veo como tendencias en el mercado para este 2017.

  • Los juegos modernos clásicos (Catan, Aventureros al Tren, Dixit, etc), empiezan a llegar a niveles de juegos mainstream en algunos casos y permiten ampliar la base de nuevos jugadores, además las editoriales siguen produciendo novedades.
  • El mercado es percibido por los jugadores de todo tipo por productos individuales, no por fidelidad a editoriales o autores, como podría producirse hace un lustro. Ante tal avalancha de productos, las tiendas y los compradores se deja llevar por el tema, el formato y la percepción.
  • Llegan productos nuevos cada día, y las editoriales editan cada vez más y mejor, con mayores ventas, que permiten cuidar mercados en cuanto a públicos, precios y formatos, como si de un mercado editorial se tratara.
  • Las grandes I.P están llegando a través de juegos con una temática muy fuerte basado en licencias, (sobre todo despues de la adquisición de EDGE/FFG/ZMAN por Asmodee) que permiten un énfasis sobre la sobreprodución de elementos, en cajas, cartón y sobre todo miniaturas. Con precios altos, pero que sin duda solo ganarán “los más fuertes”.
  • El crowfounding está sirviendo de válvula de escape a la creatividad, que no pasa ( o no quiere pasar) el filtro de las editoriales, con resultados dispares, pero con un claro imput: los juegos que se financian rápido son los que llevan MUCHO DE TODO, sobre todo figuritas (muchas figuritas) y muchas ilustraciones molonas (muy estilo comic o videojuego). Esto no tiene porqué ser malo, pero la gente compra por la vista, no por el juego y esto hace que se produzcan bonitas cajas con “no juegos”.
  • Luego hay todo un pelotón de editoriales PRO-AM (profesionales-amateurs) que están empezando a luchar en un “océano rojo” de mercado, con productos muy similares, en cuanto a duración, calidad y componentes, en especial fillers. Solo sobrevirián algunos, seguro.

Resumiendo:

  1. Más juegos con muchas miniaturas y mucho Crom, pero quizás con menos juego, para un mercado de jugones y nuevos jugadores, que no se si llegará para todos.
  2. Mas juegos para nuevos jugadores y mayorías, que harán crecer a las editoriales.
  3. Y una montón de productos que intentarán luchar contra estás dos tendencias en un océano rojo, para jugones, que quizas lo único que produzca, es que se agoten recursos y creatividad, por no estar convenientemente encauzada

Y creo que este panorama se va ha agudizar durante este 17 y 18, este es mi análisis personal y totalmente percepcional ;), Y enfatizo lo de personal, por si hay alguien que pida “datos”, pero llevo algún tiros pegados en esto….

Un saludo, y que Vd,s lo jueguen bien en este 2017

pegasoc.

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