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La segmentación y tendencias, en el mercado de juegos modernos – 2017

Desde la aparición del Catan en el mercado nacional, han pasado aproximadamente unos 3 lustros. Durante este tiempo, hemos visto un aumento exponencial del nacimiento de nuevos productos en castellano, realizados por las principales editoriales, como Devir y Edge (ahora Asmodee) , que se dedicaban a traer productos de éxito probado internacional, hasta una oferta abrumadora de títulos que llegan a 400 diferentes y una “tormenta” de productos editados cada año.

Han pasado muchas cosas en estos años, y no es cuestión de explicarlo ahora y aquí, simplemente hay que notar que prácticamente el Top 100 de los juegos en BGG están editados en castellano y las ediciones simultaneas de productos novedosos es un hecho común, o en todo caso, tardan apenas unas semanas en producirse, con la gran ventaja que la mayoría de ellos pasan por el filtro editorial, y eso hace que de los 4000 juegos que se editan al año en el mundo, simplemente llegue “el mejor 10%”. Los juegos modernos se han convertido en un producto editorial, alejado cada vez más, del mundo del juguete.

Toda esta reflexión viene porque sin duda el mundo de los juegos modernos de producción editorial se ha segmentado, como cualquier otro mercado, que aunque quizás es prematuro decirlo, pero se puede contemplar como “maduro”.

Cara a este 2017, podemos hablar de tendencias, productos y consumidores diferenciados por una categorización clásica, y aquí una pequeña reflexión personal sobre los mismos. Primero tendríamos de dividir a los consumidores de juegos en cinco categorías dependiendo de su antigüedad en el mundillo:

  • Los primigenios: jugadores que ya existían cuando nadie sabia lo que era un eurogame y nacieron con los juegos de AH y de rol en su adolescencia, ahora rondan los 40/50
  • Los viejos jugadores: aquellos que posiblemente jugaron a juegos de mesa “mainstream” como Monopoly y Risk y descubrieron Catan por casualidad y volvieron al mundo de los juegos de mesa a principios del XXI.
  • Los jugones: Los que durante la primera década del XXI vieron que existían algo más que los Party y el Cluedo, y llevan unos 5 a 10 años en el hobby.
  • Los nuevos jugadores: Los que han descubierto los juegos desde la eclosión de los juegos en los últimos 4 años

También existe un grupo potencial de crecimiento, formado por todos aquellos que reciben una evangelización lúdica por los amigos jugones, y pueden (o no) convertirse en jugadores, pero no les preocupa, porque han visto que los juegos se han convertido en una forma moderna de entretenimiento más, que podríamos definir como la mayoría y lo que yo llamaría los “morlocks” aquellos que no entienden para nada “que es esto de jugar” y no creo que valga mucho la pena luchar por este mercado.

Cada uno de los grupos viven en sus propios “ecosistemas”, siendo muchos de los primigenios fieles a sus juegos clásicos, y en algunos casos los que siguen viviendo muy de cerca el fenómeno, porque trabajan en el sector, o siguen los foros y redes, eso sí con una cierta distancia. Los viejos jugadores, sin duda han sido el catalizador para muchos nuevos jugadores que han venido detrás, y forman parte de la figura clásica de marketing de los primeros adaptadores, viviendo en los foros, portales de noticias y de las novedades.Existen muchos subgrupos dentro de ellos, pero normalmente “comen de todo”, en lo lúdicamente hablando. No es raro que este grupo tenga colecciones amplias de más de 50 juegos en sus estanterías, llegando algunos a varios centenares.

Luego nos encontramos con los jugones y los nuevos jugadores, un grupo más amplio (tenemos de pensar en esto como una pirámide), que son los que quizás no compran tanto y simplemente se dejan llevar por la “entropía” de las novedades y disfrutan jugando. Se convierten en la primera, o segunda mayoría clásica, en cuanto a segmentación de marketing se refiere.

Toda esta introducción sirve para situarnos, en lo que yo veo como tendencias en el mercado para este 2017.

  • Los juegos modernos clásicos (Catan, Aventureros al Tren, Dixit, etc), empiezan a llegar a niveles de juegos mainstream en algunos casos y permiten ampliar la base de nuevos jugadores, además las editoriales siguen produciendo novedades.
  • El mercado es percibido por los jugadores de todo tipo por productos individuales, no por fidelidad a editoriales o autores, como podría producirse hace un lustro. Ante tal avalancha de productos, las tiendas y los compradores se deja llevar por el tema, el formato y la percepción.
  • Llegan productos nuevos cada día, y las editoriales editan cada vez más y mejor, con mayores ventas, que permiten cuidar mercados en cuanto a públicos, precios y formatos, como si de un mercado editorial se tratara.
  • Las grandes I.P están llegando a través de juegos con una temática muy fuerte basado en licencias, (sobre todo despues de la adquisición de EDGE/FFG/ZMAN por Asmodee) que permiten un énfasis sobre la sobreprodución de elementos, en cajas, cartón y sobre todo miniaturas. Con precios altos, pero que sin duda solo ganarán “los más fuertes”.
  • El crowfounding está sirviendo de válvula de escape a la creatividad, que no pasa ( o no quiere pasar) el filtro de las editoriales, con resultados dispares, pero con un claro imput: los juegos que se financian rápido son los que llevan MUCHO DE TODO, sobre todo figuritas (muchas figuritas) y muchas ilustraciones molonas (muy estilo comic o videojuego). Esto no tiene porqué ser malo, pero la gente compra por la vista, no por el juego y esto hace que se produzcan bonitas cajas con “no juegos”.
  • Luego hay todo un pelotón de editoriales PRO-AM (profesionales-amateurs) que están empezando a luchar en un “océano rojo” de mercado, con productos muy similares, en cuanto a duración, calidad y componentes, en especial fillers. Solo sobrevirián algunos, seguro.

Resumiendo:

  1. Más juegos con muchas miniaturas y mucho Crom, pero quizás con menos juego, para un mercado de jugones y nuevos jugadores, que no se si llegará para todos.
  2. Mas juegos para nuevos jugadores y mayorías, que harán crecer a las editoriales.
  3. Y una montón de productos que intentarán luchar contra estás dos tendencias en un océano rojo, para jugones, que quizas lo único que produzca, es que se agoten recursos y creatividad, por no estar convenientemente encauzada

Y creo que este panorama se va ha agudizar durante este 17 y 18, este es mi análisis personal y totalmente percepcional ;), Y enfatizo lo de personal, por si hay alguien que pida “datos”, pero llevo algún tiros pegados en esto….

Un saludo, y que Vd,s lo jueguen bien en este 2017

pegasoc.

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Año lúdico 16 – Afirmación

Se termina el año 16 del siglo XXI y es hora de hacer una pincelada del año, con los hechos más significativos, desde una visión personal, como realizo siempre: 2013, 2014 y 2015. Y no quería hacer esta crónica sin ver pasar DAU 2016, que ha sido otro gran éxito.

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Aunque suelo utilizar desde hace un tiempo  el formato de facebook, que me parece más dinámico, y por que no decirlo, menos costoso en tiempo ;), para pulsar el día a día y las noticias que me parecen importantes, me gusta hacer esta minicrónica cada año.

Me he auto-visualizado en las anteriores entradas y todas son validas en un aspecto o otro, el mundo editorial de los juegos de mesa modernos sigue una misma dinámica: crecimiento constante. Por ello me he decidido resumir el año con la palabra Afirmación.

Pero sigamos con un orden, con una valoración más personal y generalista, que exhaustiva o detallada….

Editoriales grandes

Devir sigue imparable en la edición de títulos en 2016, si no me equivoco unos 45 juegos diferentes, con juegos para todos los nichos de mercado (unos 200), Agricola, El banquete de Odin, El valle de los reyes, Instambul, Seefall, For the People, Sushi go-party Tokaido, etcetera….con una consolidación en un mercado generalista de productos como Catan, Carcassone y Pandemia, o Polilla tramposa ;). 

Hay que reconocerle también el esfuerzo en generar títulos propios como Barcelona, o Checkpoint Charly y Holmes que se están empezando a franquiciar en diferentes idiomas, para mayor gloria de sus diseñadores y de la editorial. Sigue ampliándose la oferta de títulos en países como Chile, México y Brasil, con ediciones exclusivas en portugués, italiano e incluso ingles. Creo que no se puede hacer más…

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Asmodee sigue, pero esta centrada en juegos más generalistas, y su casa madre en Francia no acaba de apostar por el mercado de aquí, solo juegos de pequeño formato, ampliaciones y alguna innovación como Time. Edge se ha convertido en la editorial “licencia” con sus innumerables títulos sobre Star Wars y Cthulhu, basados en los juegos de FFG, con una calidad indiscutible en cuanto a arte y miniaturas, pero limitada en cuanto a catálogo más euro.

Los otras editoriales del pelotón, quizás están perdiendo un poco de “pistonada”. Más que Oca que empezó con fuerza, pero no sigue el ritmo, igual que Gen X, aunque aparecen nuevos actores cada día, como SD Games, veremos como evoluciona….

Editoriales medianas-pequeñas

Aqui la lucha se acrecienta, como en cualquier mercado que esta creciendo y quiere llegar a una madurez con innovación y nuevos productos, aunque igual se encuentran con un “mar rojo” (ya tenemos bajas como Asylum o Peka), aunque todavía hay oportunidad de encontrar un “océano azul”, si saben diferenciarse en oferta y crear mercado: ABBA, Primigenio, GDM, Lúdilo, Mercurio, Meridiano 6 , Morapiaf….Nota aparte se la pondría a Ludonova y Maldito Games, que quizás piensan más en hacer un producto que les gusta, sin pensar demasiado en el mercado, o quizas pensando que pueden crear un mercado fiel, que igual es lo correcto.

Editoriales artesanas (Pro-am)

Aqui hay pelotón, cada día más. Más profesionales, eso sí, y con “más de todo”, apoyadas por el crowdfounding, que en el fondo hacé que el papel primordial del editor, en cuanto a conocedor de la edición de juegos, sea “obviado”. La rueda ya esta inventada, ¿porque los editores pro-am se empeñan en volverla a inventar?. Puedes editar por capricho y ego, lo entiendo y lo respeto, ¿Pero muchos de estos productos no estarían mejor en las manos de un editor que puede hacer que tras su filtro y trabajo, se vendan 10 veces más?, por ejemplo los Holmes (de diferentes editoriales 😉 ) , o simplemente hacer que NO se editasen para no saturar el mercado… Mención aparte tiene el trabajo de Perepau y Pedro con Topoum, mis respetos.

Panorama internacional, Ferias y Mercados

Tras asistir a la conferencia de Andrea Ahlers, una de las personas con más experiencia en la edición internacional de juegos, me he confirmado 3 cosas que ya pensaba, el negocio de los juegos es un negocio editorial como el de los libros; ya hay grupos inversores que buscan rentabilizar los productos existentes (Asmodee con las IP de Star wars y Catan) y los editores nacionales y la creatividad no morirán nunca, los editores nacionales “morirán matando”.

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La creatividad continua, se presentan más de 1000 juegos en Essen, se editan más de 4000 en el mundo, cada año se produce más y se vende más… estamos creciendo a pesar del resto de medios de entretenimiento. Aunque el mercado se estancara ahora mismo, podríamos disfrutar toda la vida, ya, de todo lo que se hace en el mundo del juego y no lo acabaríamos. Y el mercado no parece que tenga visos de estancarse, si no que al contrario, poco a poco, pero de una manera consolidada.

Las ferias internacionales son un éxito cada vez mayor de público, editores y diseñadores, todas consolidadas. Igual que las nacionales, Córdoba, Granollers, Ayudar Jugando y sobre todo DAU, con unos premios cada vez más reconocidos internacionalmente,

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centrados en el autor y una estructura que la está poniendo en el panorama internacional, y no puede hacer otra cosa que crecer… y los juegos parece que empiezan a ser de interés para los académicos 😉

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Diseñadores y Juegos.

Muchos y muy buenos van a apareciendo y se preparan en el mercado nacional y internacional, con una continua innovación,

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y también una continua repetición ( y ampliación) de diseños anteriores. Quizas lo más novedoso este año, es el éxito contradictorio de productos como Código Secreto, El Banquete de Odin y Pandemic Legacy, tres productos que no se parecen para nada entre sí, pero que son juegos de autor con cosas destacables. Y para muestra un botón, aquí una charla muy buena sobre el mundo Legacy en las pasadas DAU 2016

Conclusiones

Reseñar todo lo que ha pasado en un año es difícil, más ahora que las cosas se mueven a mucha velocidad, sobre todo en el mercado nacional, donde ya se editan unas 200 novedades al año, o simplemente no se editan, como el culebrón de HQ 2X , que lo único que hace es “ensuciar” el nombre del editor/autor de juegos en general.

Mirar páginas como Jugamos Tod@s , o los innumerables podcast o you tubers , te permite estar informado (o desinformado por exceso, ya no lo se) de todo, lo que si es cierto que los portales y blogs han perdido un poco (solo un poco) de pistonada delante de estos nuevos formatos, mucho más rápidos, aunque tengo de destacar la crítica a gran nivel, tanto de Chema Pamundi “el grande” con su videotochos ,como el trabajo de Lev.

Y a nivel de trabajo, mucho, un buen año en definitiva, que lo único que hace es presentarnos que el 17 será mejor todavia 🙂 . Jugad mucho, por favor, que hay de todo y eso hace una década era un sueño.

pegasoc

 

 

 

 

 

 

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Juegos en el mundo académico – Game studies

Como “pequeño rescate” del blog,  (si, hace 5 meses que no pongo nada 😉 ) , un texto de algo “que estoy preparando”. Va sobre los Games studies en el mundo académico, para todos los que tengan “curiosidad” sobre esto y vean que “la cosa esta muy malita”, para los juegos modernos…

La mayoría de los estudios académicos sobre juegos analógicos se han centrado en: la Historia (Cuando y como nacieron y como han ido pasando de cultura en cultura), las Matemáticas (teoría de juegos y cálculo), Arqueología (cuando y donde en el tiempo), Psicología (características y objeto del juego), Antropología (el objeto como cultura), Pedagogía (su relación con la enseñanza), Computación (juegos y programación), incluso el Sanscrito antiguo (como lenguaje utilizado en el juego).
Se han centrado en saber quién invento un juego, donde se ha jugado y que parte en la cultura de una civilización han formado, utilizando la etnografía como eje de estudio. La mayoría de los estudios se titulaban como: “historia de…”, “geografía de…” o “filosofía de…”  Hasta principios del siglo XX ésta ha sido la manera principal de llegar a los juegos de forma académica.
Luego los matemáticos también se acercaron al mundo del juego, debido a que forman relaciones matemáticas delimitadas por varios factores: el número de jugadores, las reglas, los resultados de las acciones o las estrategias para llegar a la victoria. El matemático Von Neumman , llego a la conclusión que las estrategias para ganar un juego no forman parte intrínseca del juego, si no es algo que el jugador desarrolla, basado principalmente en la experiencia pasada, el conocimiento del juego y la personalidad de los jugadores. Con ello ya dio un paso más allá en la investigación sobre los juegos. George H. Mead  se adentró en los juegos desde el mundo de la psicología y la conducta, indicando que los juegos requieren un proceso social que influye y regula la interacción entre los jugadores, creando patrones de interacción entre ellos. El juego tiene lógica, de modo que hay un final definido a obtener; las acciones de los diferentes individuos se relacionan entre sí con referencia a ese fin… de modo que aún más el propósito del juego en sí.
Estos estudios fueron ampliados por Erving Goffman Szasz y Enric Berne, (todos psiquiatras) especialmente sobre la interacción y el comportamiento en el juego. Berne ,además, entro en la definición de los diferentes elementos para jugar, eliminando los propios del juego, ampliándolos a las habilidades y capacidades del jugador para participar, los requisitos del entorno y el entorno físico para realizarlo. Se pueden encontrar numerosos trabajos sobre las disciplinas mencionadas anteriormente, principalmente sobre el juego en la historia y la antropología.

Un buen lugar para encontrar numerosos estudios sobre los juegos clásicos, es el Museo virtual del juego de la Universidad de Waterloo – Otawa , donde se encuentran multitud de trabajos que los analizan, desde el punto de vista etnográfico, cultural y formal. Algunos de los trabajos tienen más de 100 años y reflejan el interés que ha tenido el juego como fenómeno cultural y su justificación como claro artefacto cultural. Otro grupo de estudios creado en 1973 es el Anthropological Association for the Study of Play, que como ellos mismo indica estudian el juego en los siguientes campos:
“…includes the fields of anthropology, biology, communication studies, cultural studies, dance, ecology, education, ethology, folklore, history, kinesiology, leisure studies, musicology, philosophy, psychology, recreation, sociology, and the arts.”.

Siguiendo esta línea clásica de investigación, existe en la actualidad el grupo de estudio denominado Board Game Studies group. Nacio en 1990 de la mano del Profesor Irving Finkel, Decano del Departamento de Antigüedades asiáticas, del British Museum de Londres; a partir en una reunión informal con otros académicos europeos para hablar sobre los juegos en la antigüedad, principalmente enfocado hacia la Arqueología.
En 1995 uno de sus componentes, Alex de Voogt, investigador de Psicología en la Universidad de Leiden, decidió organizar el primer coloquio “Board Games in Academia”, abriendo el enfoque a otras disciplinas. En 1999 el grupo empezó ha investigar sobre juegos modernos del siglo XX. En 2003 cambio su nombre por el de International Society for Board Game Studies y se describió como “un grupo interdisciplinario dedicado a la investigación sobre juegos de mesa, su historia y el desarrollo de los juegos alrededor del mundo”. En todos estos años, ha realizado casi anualmente, reuniones alrededor de todo el mundo: Italia, Suiza, España, Francia, Israel, Portugal, etc. Antes de cada reunión se realiza un “call for papers” para elegir las ponencias. La edición de 2015 se realizó en el museo suizo de juegos, situado en  La tour de Peitz, Suiza. Actualmente en esta sociedad se encuentran todo tipo de académicos, (para una referencia más extensa ver) .

Nos encontramos a nivel del diseño conceptual de juegos, con un interesante polo de investigación a través de la revista Games & puzzle design, que cuenta con muchos académicos centrados en el diseño de juegos desde el punto de vista matemático, computacional y abstracto. A raíz de la aparición de los videojuegos, los Games Studies tomaron impulso de nuevo a nivel académico, El concepto de Game studies y ludología ha sido prácticamente apropiado por los videojuegos, como demuestran mucho trabajos y uno de sus referentes mundiales la publicación electrónica Game Studies.org

Aun así,como indica Stewart Woods, a partir de los años 80 y tras la aparición de los videojuegos, tomo forma el estudio de los juegos desde la perspectiva de la ludología, centrado en los videojuegos, dejando de lado a los juegos de mesa, aunque a partir de la aparición de los hobby games y el cambio de paradigma en los 80 (con la aparición de los Eurogames), algunos académicos se han interesado por el tema, sobre todo por los juegos de rol y los wargames.Quizas el grupo más importante académicos sobre los juegos modernos, lo encontramos representado por una revista periódica en internet, Analogic game studies , dirigida por los Doctores Evan Torner, y Aaron Trammell , que cuenta con el trabajo académico de más de una veintena de investigadores de diferentes campos, pero principalmente del ámbito de la comunicación y la cultura.  Aaron Trammel dice : “Esto no quiere decir que los juegos analógicos son más importantes que los juegos de ordenador, pero sí implica que la investigación publicada en las teorías de juegos se ha centrado de manera desproporcionada en los juegos de ordenador”.

Como ellos indican:
“Analog Game Studies is a journal dedicated to the academic and popular study of games containing a substantial analog component. The goals of the journal are:
• to provide a platform for the documentation and analysis of games that use dice, cards, boards, pencil, paper, tokens, and/or performative elements.
• to provide peer-review services and help cultivate an interested audience for such material.
• to encourage the development of analog game studies theory and methods across disciplines.”

Actualmente en numerosos programas de estudios académicos sobre videojuegos, se estudian los juegos analógicos y la utilización de sus mecánicas y experiencias como base para el diseño de juegos y “paper prototiping”. Pero, y aqui la conclusión, la Ludologia sobre los juegos analógicos y los juegos modernos, es un campo para desarrollar desde multiples puntos de vista en el mundo académico,  y no solo en los campos tratados anteriormente, por ejemplo tenemos: la narrativa, el proceso de diseño de los juegos, el diseño gráfico o los juegos como producto editorial… aunque existen honrosas excepciones como estas:  Convivial Conflicts: The Form, Culture and Play of Modern European Strategy Games de Stewart Woods

Osea que, “Srs. académicos”, ponganse las pilas, porque “algo” que mueve a millones de personas, vende millones de juegos, con miles de diseñadores y con miles de novedades cada año, solo se puede estudiar de forma “autodidacta” y ha sido fagocitado por los videojuegos…  ¿Somos tan raros?

… En siguientes entradas más, de otras cosas relacionadas, o no… aunque no se cuando;)

pegasoc

 

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Año lúdico 14 – Muchas cosas… y no tantas.

No es mi intención hacer un relato de todo lo que ha ocurrido en este 2014, más bien, una reflexión de como he visto el panorama. Ya me hubiera gustado ser tan constante como en otros tiempos en cuanto a entradas y comentarios, pero el trabajo (mucho) y el placebo de faceebok para comentar noticias y eventos me lo ha impedido. 2014-2015-calendar-hero Pero tal como hice el año anterior, me gustaría hacer algún comentario de como veo el panorama lúdico actual.

  • Editoriales

En 2014 , han pasado varias cosas interesantes que no dejaba de comentar el año pasado, se acabo la adolescencia en el panorama. Quizas la principal es que Devir ha absorvido la linea editorial de juegos de mesa de Homoludicus haciendo desaparecer este editor independiente, que tenia una percepción de editor “arriesgado”, pero que se encontraba en la tesitura de crecer y complicarse mucho la vida o vender, al final los grandes juegos que se atrevio a traer Pol seguirán en el catálogo de Devir para solaz y disfrute de los jugadores, siempre y cuando se vendan, claro 🙂 . Devir además sigue con su “marcha”, conviertiendose en el gran editor nacional de eurogames, juegos “para todos” y wargames. Ahora por fin es “una multinacional de bolsillo” (CEO Devir dixit): Devir Brasil (la primera), Portugal, Iberia, Américas, Mexico y Chile hacen que se pueda pensar en otra manera en cuanto a la edición de títulos. Chile además ha editado su primer juego.

Hace poco tambien salto la bomba de que Asmodee compraba a nivel internacional a FFG, si es cierto FFG seguira con su linea de productos, pero funcionará como creador, mientras que Asmodee se convertira en el editor/vendedor. A nivel nacional por el momento esto no afecta, pero sin duda veremos titulos y temas editados que no hubieramos visto en esta compañia más especializada en juegos de estilo frances, que en este tipo de juegos.  EDGE acabará perdiendo sin duda parte de su catálogo, como le paso a Devir cuando FFG convirtio a nivel nacional a EDGE como partner. EDGE cambiara, sin duda, lo que no se sabe como y cuando. Creo que seguiremos viendo una gran oferta de juegos, la dinámica está en traer los juegos que los editores piensan que pueden interesar a la mayor cantidad de público, sin olvidar los juegos más de “nicho” como wargames, JCC y juegos muy temáticos. Además la oferta de grandes juegos editados en otros años seguirá en las estanterias para todos aquellos que no los conozcan. Los grandes titulos que se vendan seguirán en oferta sin duda.

  • Editoriales artesanas

Tal como comente el año pasado, aqui ha habido un parón fuerte y es normal, no nos engañemos, las editoriales “micro” o artesanas con menos de media docena de títulos en sus catálogos se han dado cuenta que editar requiere esfurzos y “musculo” para hacerse un hueco entre las editoriales grandes. Se han editado juegos nuevos pero no con el ritmo anterior que parecia augurar el mercado. Y algunas editoriales que se prometian grandes éxitos han desaparecido, como Gabinete Lúdico. No tenemos de olvidar que aparte del hecho de editar, cualquier aventura editorial se ha de sustentar en la lógica del mercado, las ventas y la supervivencia económica, y hacerlo medianamente bien no quiere decir sobrevivir. Además ultimamente estas editoriales están teniendo graves problemas de cumplir en fechas y produción, (como mínimo 4 casos he visto) debido sin duda a falta de experiencia para realizarlos y falta de recursos para hacerlo de manera más profesional. Creo que han de invertir tambien en personas y estructura, si no su horizonte es la dudosa supervivencia unipersonal del editor artesano. Otro punto importante es que se están apoyando mucho en el Crowdfounding atraves de Verikami y similares, y esto que puede parecer muy bueno “a bote pronto”, hace que la experiencia empresarial de editar se convierta en “golpes de suerte” y no en algo planificado con financiación, marketing, edición y comercialización bien planteadas… Además que cualquiera se monta un verikami, no digo que sea malo, pero el consumidor se pone “alerta” ante la calidad (en todos los sentidos) de algunos productos. En este aspecto me parece muy interesante el camino que lleva Brain Picnic, pasito a pasito y buena letra… Buenas intenciones no hacen que se produzca y venda bien, además el cansancio y los problemas creo que hacen mella en muchas de ellas. No se que pasará en 2015, pero creo que habrá más “selección natural empresarial “.

  • Panorama  interanacional

Nada nuevo bajo el sol, bueno quizas que como he dicho antes el grupo inversor que tiene Asmodee, ha comprado las licenicas de Star Wars y “alguna cosa más” absorbiendo una empresa mediana americana 🙂 , pero esto hara que veamos más juegos orientados al mainstrem de esta compañia . Los juegos han venido para quedarse al mercado mundial , hay muchos ejemplos si seguis mi facebook a nivel de prensa y medios internacionales que lo indican, pero eso no creo que haga cambiar el mercado. Los grandes como  Hasbro seguiran igual y el mercado seguira encontrando su hueco entre el videojuegos y los juguetes, consolidandose en una forma de entretenimiento equiparable a la música, el cine y la literatura. En cuanto a títulos, tendremos de acostumbrarnos que un Puerto Rico, un Catan  o un Caylus solo sale uno cada lustro, cada día los juegos son más en cantidad y se parecen más unos a otros, pero esto cambiará porque la creatividad y la cantidad sin duda permitirá que salgan cosas buenas, que resalten entre tanta oferta será más difícil, pero si lo supieran las editoriales harian el juego perfecto cada año :). Además los grandes juegos siguen en las estanterias ¿Acaso todo el mundo a jugado a todo? ¿Acaso no seguimos jugando a viejos juegos?.

  • Diseñadores

A nivel internacional parece que exista una cierta sequia a nivel de los grandes nombres, pero es normal, el mercado cambia y no siempre todos pueden sacar grandes juegos, la gente busca novedades, pero como he dicho antes, no hay prisa… y cada año salen cosas nuevas para todos los públicos. En cuanto a creatividad nacional, Piu Con sigue editando fuera 🙂 Alluè tambien 🙂 , y otras figuras siguen diseñando, además hay MUCHA gente que quiere diseñar “su juego” y enseñarlo, veremos que pasa y si las editoriales de aqui tienen “fuelle y buen critério” para editar buenos juegos, confiemos en que alguna sorpresa nos dara 2015. Muchos aspirantes a “aprendiz de brujo” se adentran en un Verikami, con más ego y sueños, que con realidad que su producto sea realmente bueno para alguien más que sus amigos y familiares, creo que han de “luchar más sus diseños” y me refiero en todos sus aspectos, y realmente saber que hacen y para quien, y como quieren que el producto llegue al público.

  • Mercado y ferias.

El mercado nacional crece, sin duda, se vende más y mejor, en 10 años se ha multiplicado por 10, ahora oir la palabra Catan no es tan raro para nadie, además de ver juegos en la prensa. El mundo académico, insitucional y cultural se va acercando cada día más, y el discurso para potenciar el juego de mesa cada vez es mejor, más alto  y más claro. Que un Doctor en Comunicación Audiovisual haga un discurso, o que un ayuntamiento, o que un instituto de cultura apoye al juego, ya no es un útopia, está pasando.

Las tiendas generalistas y jugueterias empiezan a tener juegos modernos “de despues del Monopoly” (Oriol Comas dixit) y las tiendas especialistas ya no son tan frikis , además de poder comprar en grandes centros comerciales como FNAC,  ECI o Toys’r us juegos totalmente “prohibidos” en estos canales. El comprar en tiendas físicas, con oferta que sepan lo que venden, os lo aseguro, no tiene precio, realmente es su justo precio… por lo que ofrecen.

Los juegos no están en  Carrefour, Alcampo y demás, pero según mi opinion no hace falta, el que quiera un buen juego lo puede encontrar y buscar con facilidad , además el volúmen de ventas, el riego y el coste de entrar en ellas es tán alto que no paga el esfuerzo, se lo aseguro. Entrar “mal” en estos canales haria que se editaran menos juegos, más generalistas y con menos calidades físicas que acabarían repercutiendo en la calidad y títulos editados. Si no mirar a las editoras como Educa, Diset, Hasbro o Bizak que siempre hacen lo mismo, para los mismos… sin mejorar nada.

Veremos la misma dinámica de Essen, Nurembreg, Cannes, Gencom … y Dau? 🙂 porque a nivel de ferias y acontecimientos, DAU 2014 ha sido un éxito . Sus premios, su oferta y la presencia internacional empieza a sonar  “alli afuera” , igual que Granollers con su concurso y Córdoba como termómetro de la afición cada Octubre.  Pero DAU se está conviertiendo en la gran cita del año lúdico, solo necesita crecer más y sin duda Oriol lo hará posible. :). Recuerden éste es el discurso.

Por lo cual y resumiendo, han pasado muchas cosas, pero no tantas, las importantes es que el mercado, la oferta y los jugadores se consolidan y los juegos ya son CULTURA y vienen para quedarse. pegasoc

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Sobre Córdoba – 2013

Bueno, hace casi 2 semanas que finalizo el Festival internacional de Córdoba – 2103 y yo tuve el placer de poderme “escapar” un par de días. Hay muchas crónicas  y fotos por la red y no me voy a extender en explicar que paso, si no unos pequeños comentarios personales…

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El patio prinicpal, “un día cualquiera, a una hora cualquiera” 🙂

Básicamente mi visita era para saludar y ver a un montón de gente que hacia casi 3 años que no veia, tuve el placer de hacer el viaje con compañeros de profesión y … no jugue a nada 🙂 , hablar y ver mucho….

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Pedro “en faena”

El viernes despues de la inauguración, una charla muy interesante de Pedro Soto , sobre su proyecto de Crowfounding de 1911: Amundsen & Scott

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Los premiados 2013

El sábado la entrega de premios.  Cada vez este acontecimiento toma más forma y se convierte en algo reconocido y esperado, este año casi todo el “who is who”  estuvo alli , autores, diseñadores, editores, etc. Personalmente me siento “un poco ganador”, porque varios de los finalistas de Devir y Polis de Fran Diaz han pasado por mis manos en este último año y además porque este universo lúdico en el que trabajas, toma “forma”.

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Tres “amigos” 🙂  recogiendo premios:. Oriol Comas por Verbalia , Kim Dorca y Xavi Garriga por Andor.

Tuve el placer de asistir a la charla de Menzel sobre su trabajo, me parecio una persona muy cercana, muy humilde y muy trabajadora, no descubrio ningún secreto para mi, pero despues de oirlo pense:  “Es uno de los nuestros”

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Espero que el audio este pronto en internet, vale la pena oirlo… y felicidades a la traductora 🙂

Tuve la oportunidad de ver a mucha gente, comer y beber con ellos, y hablar sobre la profesión y el sector, gracias a todos (no pongo a nadie, porque me dejaria gente) . Para mi Córdoba es un termómetro de la afición y el sector… y lo que vi me gusto, pero aun nos faltan más éxitos y más experiencia, como digo yo “más sopas”… pero tiempo al tiempo.

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El amigo Alberto enseñando un prototipo,  haber si subes a Mago de nivel 2 🙂

La octava edición de Córdoba, fue lo que me esperaba, mucha gente, mucho trabajo de la organización y muchos “soñadores de cartón” y creadores “de sueños”. Muchos editores y autores  que empiezan “a luchar en esto” (algunos quedarán por el camino) y las novedades de las editoriales , haciendo de este festival un “mini-Essen”.

Creo que el festival a llegado a su limite de capacidad y organización, el espacio se queda pequeño y el sector todavia es “pequeño” para un espacio más grande. De todas maneras, cumple su función con creces.

loencontre

Bascu encontrando “una joya” . ¿Este también es un juego buenisimo?  🙂  🙂  🙂

PS:  Gracias a todos los que vi por compartir conversaciones y mantél conmigo, espero veros a más de uno en DAU 2013 , que este año viene “con el doble, de todo”, pero esto sera otro día. Hasta pronto a todos…

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¿Cómo es un wargamer?

“…Y además, comprendo el placer personal intenso, fascinante, de hacerle trampas a la Historia. De romperle los cuernos a Bismarck en Sedán, o destrozar los cuadros escoceses en Waterloo. O volver a la oficina el lunes por la mañana y dirigirle al imbécil de tu jefe una sonrisa enigmática que él nunca entenderá, ignorante del momento de gloria infinita que viviste a las tres de la madrugada de ayer, cuando, tras doce horas de combate, encendiste con mano temblorosa un cigarrillo para contemplar desde el alcázar del Santísima Trinidad, entre los mástiles derribados y los pasamanos hechos astillas, como ardía la escuadra inglesa frente al cabo Trafalgar”

Extracto de un viejo articulo de Perez Reverte 🙂

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/reverte.htm

PS: Cuanta razón tiene este extracto 🙂

pegasoC

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.. en los últimos 10 años.

Estos días de descanso , repasando los blogs y foros de juegos, me he dado cuenta, que son un poco más de 10 años en los que los juegos de mesa han vuelto a este país . En la última década se ha visto un claro desarrollo de todos los indicadores. Creó que se puede afirmar que estamos en una nueva edad de oro de los juegos de mesa.

Para muchos de nosotros que rondamos “el medio siglo”, la era dorada fueron los 80/90 en que vivimos entre editoriales como Diset, Borras, Educa etc, vivimos el nacimiento del rol , los NAC, vivimos las importaciones de Joc Internacional, Avalon Hill y el nacimiento de “ una cosa rara” llamada MAGIC, pero todo se paro a mediados de los 90, con la crisis económica y la entrada de los ordenadores/consolas en las casas , el colapso de las tiendas y editoriales nacionales se produjo, simplemente no se podía ganar uno la vida “imprimiendo ilusión en cartón”. Llegaron “unos años de plomo”.

Pero luego hace aproximadamente unos 10 años, sin saber muy bien porque, cuando nadie “daba un duro” por los juegos de mesa en este pais,  empezó una editorial llamada Devir editando unos “juegos raros” como CATAN y CARCASSONNE que llevaban un extraño logo: “SdJ” y apareció una cosa llamada la BSK. Poco tiempo después, aparecieron nuevas editoriales como EDGE y algún loco empezó con algo llamado “Juego del Año” y aparecio una tienda on-line…

Contar el resto de la historia puede ser complicado y seguro que para cada uno de vosotros será diferente, pero lo cierto es que el panorama ha cambiado y estamos en una nueva edad de oro de los juegos de mesa.

Solo hay que echar un vistazo a la red y dar unos apuntes:

  • Existen más de 5 editoriales nacionales que han tomado el relevo de las de entonces.
  • La oferta de títulos que se pueden comprar exceden varios millares (en alemán, frances o ingles) y es fácil conseguirlos.
  • Los títulos totalmente en castellano se pueden contar por cientos.
  • Se venden “muchas decenas de miles” de juegos en castellano al año.
  • Cada mes hay varias ediciones nuevas, imposibles de “seguir” como hace unos años.
  • Existen webs de noticias como Jugamos tod@s , Cubo Magazine o 5mpj.
  • Existe Ludo como asociación de diseñadores y se editan productos de gente nacional.
  • Se pueden comprar en cientos de tiendas y más de 10 “on-line”.
  • Tenemos más de 100 blogs sobre juegos.
  • Existen reseñas de todo tipo de juegos y hay cientos de eventos lúdicos.
  • No es extraño que los juegos aparezcan en los medios
  • La BSK cuenta con más de 5.000 inscritos.
  • La BGG cuenta con más de 10.000 inscritos nacionales.
  • Existen “gurus”, teóricos, analistas y especialistas en todo tipos de juegos.
  • Hay cientos de personas con colecciones “centenarias”.
  • En resumen: La gente juega y lo disfruta…

A pesar de la crisis global, creo que estamos en una edad de oro de los juegos de mesa en este país. Creo que hemos cambiado. Nadie dice que sea fácil seguir, pero los juegos han venido para quedarse… por lo menos un tiempo, y en cierta manera me enorgullece haber contribuido con “mi pequeño grano de arena” a que esto sucediera y creo que es un momento bueno para darnos cuenta lo que se ha creado entre todos. Aleluya 🙂

Por supuesto que todo es mejorable y siempre veo grandes “huecos y problemas” (y cosas mejorables) en el panorama nacional 🙂 🙂 🙂 ,  pero no hay que negar que hemos cambiado mucho “…en los últimos diez años”.

pegasoc

Nota: Larga vida a “los sueños de cartón” y a los buenos ratos en compañía.

PS: No he puesto ningún link, ni imágen a proposito. 🙂

PS2: Entrada 250 de este blog 🙂

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