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Analog Game Studies

En este proximo año 2020, se van a realizar  una serie de encuentros académicos en París y Indianápolis, relacionados con los Analog game studies y patrocinados por Game Lab, una división de Asmodee Research.

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Esta noticia no tendria una relevancia excepcional, si se tratara de game studies,  ya que hay numerosa universidades en todos el mundo, que tiene programas de estudios y interes en los videojuegos desde diferentes departamentos: informática, educación o comunicación, pero si es interesante desde el punto de los analog game studies, o lo que es lo mismo, el campo de estudio académico de los juegos analógicos modernos.

Este año 2020, Game Lab va a patrocinar dos eventos:

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GENeration Analog: Tabletop Games and Education Conference* @ GenCon 2020 , que tiene como referencia la revista digital: Analog Game Studies

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El congreso internacional Board Game Studies Colloquium BGS XXIII en París, que tiene como referencia «The Board Game Studies colloquia»

– El evento en las GenCon 2020, se realizara con el apoyo de Analog Game Studies, que es la web prinicpal de referencia en la investigación en el campo académico de los juegos de mesa modernos. En ella escriben parte de los académicos más importantes en la actualidad, que se ocupan en este campo y que lo revitalizaron con su manifiesto: Reinventing Analog Game Studies.

Este grupo esta compuesto por académicos como: Aaron Trammell (PhD), Scott Nicholson, (PhD), Marco Arnaudo (PhD) o Paul Booth (PhD). Todos ellos muy activos en el análisis del juego analógico y su consolidación como disciplina académica.

Este colectivo recopila sus artículos más importantes en unos libros gratuitos con el mimso nombre de la página, que podreis encontrar aqui.

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Precisamente este diciembre,  han editado un número especial con artículos sobre Roleplaying Games.

– El XXIII BOARD GAME STUDIES COLLOQUIUM, es el encuentro académico anual que reune a los investigadores y académicos, con más renombre en el mundo de los game studies, sobre todo en sus trabajos sobre el mundo analógico desde una visión clásica de las ciencias sociales. Aqui podeis encontrar una definición del  «International Board Game Studies Association», que cuentan con miembros tan importantes como Irving Finkel o David Parlett, premios DAU a toda una vida por el juego.

Esta edición cuenta además de Game in Lab, con el apoyo de: Centre de recherche interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles Éducation, Universite Paris 13, ICCA (Industries Culturelles et Création Artistique), Gama in Lab y el Musée Français de la Carte à Jouer & Galerie d’Histoire de la Ville.

Este evento nació en 1990 de la mano de Irving Finkel, que organizó un Symposium sobre juegos de mesa en el British Museum, convirtiendo el evento en 1995 en un encuentro anual, que se realiza en diferentes partes del mundo.  Aqui podeis encontrar una galeria de videos y fotos sobre la edición del año pasado en Bolonia.

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En esta edición se cumple su 23 aniversario. Como podemos leer en la web:

The focus has traditionally been on historical board, card, and dice games. The scope has widened in the past years, reflecting the impact from the current explosion in non-digital gaming.

El grupo edita una revista anualmente sobre juegos analógicos, desde una visión académica clásica y  principalmente antropológica y del mundo antiguo.

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– Los números de 2016 al 2019 los podreis encontrar aqui.

– Los numeros anteriores desde 1998 hasta 2015, aqui.

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Con estas dos apuestas, Asmodee, a atraves de Game in Lab, se pone a la cabeza del apoyo desde la industria al mundo académico de los juegos analógicos modernos, creando un vinculo entre los nuevos y viejos académicos en los dos continentes.

Parece que empieza a crearse una red de Anlaog Game Studies, patrocinada por el mundo empresarial, principalmente enfocados hacia la educación, aunque no hay que olvidarse de otros campos de estudios, como el juego de mesa como generador de cultura y sociabilidad.  Parece que se avecinan tiempos interesantes….

 

 

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Game Studies

No es la primera vez que hablo de los Game Studies en el blog, (artículo sobre los juegos y la académia),  pero si quizás es algo que queda desapercibido con el tiempo y sin duda es algo que siempre me ha gustado y desde hace unos años he intentado colaborar y profundizar en ello, desde los campos que conozco. Bien, hace unos días, Anton Planells, me hacía llegar un link de Espen Aarseth, de la revista Game Studies de Julio 2017.

Seguramente a muchos de vosotros no os sonará ni el uno, ni el otro, pero hay gente que se preocupa de estudiar los juegos de una manera académica y estos son unos de ellos. La académia es algo que sin duda ha de mejorar la formación y el diseño de los juegos futuros, porque los juegos no nacen de los árboles.

Espern Aarseth es un académico danés que es toda una referencia, y es editor jefe de la revista electrónica Game Studies, «The International Journal of Computer Game Research«, es una persona respetada por todo el mundo académico y el Dr. Planells es un doctor que aparte de un referente en la narrativa para los videojuegos, es un jugador , conocedor,  investigador en GAME  y profesor en la UPC sobre Teoría y diseño de juegos.

Bien, la noticia que quiero reflejar en esta entrada, es que este prestigio medio ha decidido abrir su publicación a todo tipo de juegos, y entre ellos los analógicos.

“It is time to recognize that the study of games cannot and should not be segregated into digital and non-digital”

Es curioso como a veces tenemos de esperar  a alguien para dar validez a  algo,  cuando en realidad todos sabíamos que “los juegos son juegos”,  y entre unos y otros, solo había  la diferencia del medio y sus características, pero quizás este es el inicio “oficial” de un nuevo impulso a los Game studies.

Es muy curioso, pero hace unos meses, en una comida informal, con A.Planells, Jan Gonzalo (otro estudioso de los juegos en la URV) y el “sherrif” Oriol Comas, (posiblemente la figura con más autoridad en el panorama de los juegos en la península),  hablando de este tema decía lo mismo, que todo son “Game Studies” y no debería existir división,  los videojuegos no debían monopolizar el término.  No podía estar más de acuerdo.

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Original de Oriol Comas, organizando los «Game studies», en una servilleta de papel.

Aprovecho esta entrada para poner unos enlaces a los que pudieran estar interesados en el tema de los “Game studies”:

  • Analog game studies, una revista también académica, que estudia los juegos analógicos, tanto de tablero como rol, de una forma científica, en la que se editan artículos de una manera periódica, realmente muy interesante.
  • Big game Theory!, un blog de Oliver Kiley en el que destila diferentes trabajos con base académica. de como entender el mundo de los juegos en general, realmente recomendable.

Y por ultimo, pero no menos importante, volver ha hacer hincapié en un “call for paper” de la revista «Catalán Journal of Communication & Cultural Studies» , que se realizó hace una semanas, para enviar trabajos académicos relacionados con los juegos de mesa en los siguientes ámbitos:

– Analog Game studies: board games, card games and pen-and-pencil role playing games
– Game design
– History (in and of) games
– Narrative and theories of fiction
– Games and ideology: hegemony and transgression
– Gender in games (representation of sex roles in games, female gamers and practices…)

– Portrayals of diversity in games
– Digitization of analog games and vice versa
– Format hybridization
– Gaming culture and practices
– Play, playfulness and culture, and the ludification of culture – Activism, anti-advergames and conscientious design
Modding, remix, and fan production
– Game industry and authorship

A todos los interesados o que piensen que tiene algo que aportar de manera académica, les invito a colaborar, los artículos se han de enviar en ingles y serán elegidos por un doble filtro ciego…..quizas es hora de empezar a coordinar esfuerzos sobre los juegos…

 

Los Game Studies un campo académico que siempre ha existido, pero ahora está tomando una nueva dimensión, y ha venido para quedarse y ocupar su espacio.

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La segmentación y tendencias, en el mercado de juegos modernos – 2017

Desde la aparición del Catan en el mercado nacional, han pasado aproximadamente unos 3 lustros. Durante este tiempo, hemos visto un aumento exponencial del nacimiento de nuevos productos en castellano, realizados por las principales editoriales, como Devir y Edge (ahora Asmodee) , que se dedicaban a traer productos de éxito probado internacional, hasta una oferta abrumadora de títulos que llegan a 400 diferentes y una “tormenta” de productos editados cada año.

Han pasado muchas cosas en estos años, y no es cuestión de explicarlo ahora y aquí, simplemente hay que notar que prácticamente el Top 100 de los juegos en BGG están editados en castellano y las ediciones simultaneas de productos novedosos es un hecho común, o en todo caso, tardan apenas unas semanas en producirse, con la gran ventaja que la mayoría de ellos pasan por el filtro editorial, y eso hace que de los 4000 juegos que se editan al año en el mundo, simplemente llegue “el mejor 10%”. Los juegos modernos se han convertido en un producto editorial, alejado cada vez más, del mundo del juguete.

Toda esta reflexión viene porque sin duda el mundo de los juegos modernos de producción editorial se ha segmentado, como cualquier otro mercado, que aunque quizás es prematuro decirlo, pero se puede contemplar como “maduro”.

Cara a este 2017, podemos hablar de tendencias, productos y consumidores diferenciados por una categorización clásica, y aquí una pequeña reflexión personal sobre los mismos. Primero tendríamos de dividir a los consumidores de juegos en cinco categorías dependiendo de su antigüedad en el mundillo:

  • Los primigenios: jugadores que ya existían cuando nadie sabia lo que era un eurogame y nacieron con los juegos de AH y de rol en su adolescencia, ahora rondan los 40/50
  • Los viejos jugadores: aquellos que posiblemente jugaron a juegos de mesa “mainstream” como Monopoly y Risk y descubrieron Catan por casualidad y volvieron al mundo de los juegos de mesa a principios del XXI.
  • Los jugones: Los que durante la primera década del XXI vieron que existían algo más que los Party y el Cluedo, y llevan unos 5 a 10 años en el hobby.
  • Los nuevos jugadores: Los que han descubierto los juegos desde la eclosión de los juegos en los últimos 4 años

También existe un grupo potencial de crecimiento, formado por todos aquellos que reciben una evangelización lúdica por los amigos jugones, y pueden (o no) convertirse en jugadores, pero no les preocupa, porque han visto que los juegos se han convertido en una forma moderna de entretenimiento más, que podríamos definir como la mayoría y lo que yo llamaría los “morlocks” aquellos que no entienden para nada “que es esto de jugar” y no creo que valga mucho la pena luchar por este mercado.

Cada uno de los grupos viven en sus propios “ecosistemas”, siendo muchos de los primigenios fieles a sus juegos clásicos, y en algunos casos los que siguen viviendo muy de cerca el fenómeno, porque trabajan en el sector, o siguen los foros y redes, eso sí con una cierta distancia. Los viejos jugadores, sin duda han sido el catalizador para muchos nuevos jugadores que han venido detrás, y forman parte de la figura clásica de marketing de los primeros adaptadores, viviendo en los foros, portales de noticias y de las novedades.Existen muchos subgrupos dentro de ellos, pero normalmente “comen de todo”, en lo lúdicamente hablando. No es raro que este grupo tenga colecciones amplias de más de 50 juegos en sus estanterías, llegando algunos a varios centenares.

Luego nos encontramos con los jugones y los nuevos jugadores, un grupo más amplio (tenemos de pensar en esto como una pirámide), que son los que quizás no compran tanto y simplemente se dejan llevar por la “entropía” de las novedades y disfrutan jugando. Se convierten en la primera, o segunda mayoría clásica, en cuanto a segmentación de marketing se refiere.

Toda esta introducción sirve para situarnos, en lo que yo veo como tendencias en el mercado para este 2017.

  • Los juegos modernos clásicos (Catan, Aventureros al Tren, Dixit, etc), empiezan a llegar a niveles de juegos mainstream en algunos casos y permiten ampliar la base de nuevos jugadores, además las editoriales siguen produciendo novedades.
  • El mercado es percibido por los jugadores de todo tipo por productos individuales, no por fidelidad a editoriales o autores, como podría producirse hace un lustro. Ante tal avalancha de productos, las tiendas y los compradores se deja llevar por el tema, el formato y la percepción.
  • Llegan productos nuevos cada día, y las editoriales editan cada vez más y mejor, con mayores ventas, que permiten cuidar mercados en cuanto a públicos, precios y formatos, como si de un mercado editorial se tratara.
  • Las grandes I.P están llegando a través de juegos con una temática muy fuerte basado en licencias, (sobre todo despues de la adquisición de EDGE/FFG/ZMAN por Asmodee) que permiten un énfasis sobre la sobreprodución de elementos, en cajas, cartón y sobre todo miniaturas. Con precios altos, pero que sin duda solo ganarán “los más fuertes”.
  • El crowfounding está sirviendo de válvula de escape a la creatividad, que no pasa ( o no quiere pasar) el filtro de las editoriales, con resultados dispares, pero con un claro imput: los juegos que se financian rápido son los que llevan MUCHO DE TODO, sobre todo figuritas (muchas figuritas) y muchas ilustraciones molonas (muy estilo comic o videojuego). Esto no tiene porqué ser malo, pero la gente compra por la vista, no por el juego y esto hace que se produzcan bonitas cajas con «no juegos».
  • Luego hay todo un pelotón de editoriales PRO-AM (profesionales-amateurs) que están empezando a luchar en un “océano rojo” de mercado, con productos muy similares, en cuanto a duración, calidad y componentes, en especial fillers. Solo sobrevirián algunos, seguro.

Resumiendo:

  1. Más juegos con muchas miniaturas y mucho Crom, pero quizás con menos juego, para un mercado de jugones y nuevos jugadores, que no se si llegará para todos.
  2. Mas juegos para nuevos jugadores y mayorías, que harán crecer a las editoriales.
  3. Y una montón de productos que intentarán luchar contra estás dos tendencias en un océano rojo, para jugones, que quizas lo único que produzca, es que se agoten recursos y creatividad, por no estar convenientemente encauzada

Y creo que este panorama se va ha agudizar durante este 17 y 18, este es mi análisis personal y totalmente percepcional ;), Y enfatizo lo de personal, por si hay alguien que pida «datos», pero llevo algún tiros pegados en esto….

Un saludo, y que Vd,s lo jueguen bien en este 2017

pegasoc.

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Año lúdico 16 – Afirmación

Se termina el año 16 del siglo XXI y es hora de hacer una pincelada del año, con los hechos más significativos, desde una visión personal, como realizo siempre: 2013, 2014 y 2015. Y no quería hacer esta crónica sin ver pasar DAU 2016, que ha sido otro gran éxito.

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Aunque suelo utilizar desde hace un tiempo  el formato de facebook, que me parece más dinámico, y por que no decirlo, menos costoso en tiempo ;), para pulsar el día a día y las noticias que me parecen importantes, me gusta hacer esta minicrónica cada año.

Me he auto-visualizado en las anteriores entradas y todas son validas en un aspecto o otro, el mundo editorial de los juegos de mesa modernos sigue una misma dinámica: crecimiento constante. Por ello me he decidido resumir el año con la palabra Afirmación.

Pero sigamos con un orden, con una valoración más personal y generalista, que exhaustiva o detallada….

Editoriales grandes

Devir sigue imparable en la edición de títulos en 2016, si no me equivoco unos 45 juegos diferentes, con juegos para todos los nichos de mercado (unos 200), Agricola, El banquete de Odin, El valle de los reyes, Instambul, Seefall, For the People, Sushi go-party Tokaido, etcetera….con una consolidación en un mercado generalista de productos como Catan, Carcassone y Pandemia, o Polilla tramposa ;). 

Hay que reconocerle también el esfuerzo en generar títulos propios como Barcelona, o Checkpoint Charly y Holmes que se están empezando a franquiciar en diferentes idiomas, para mayor gloria de sus diseñadores y de la editorial. Sigue ampliándose la oferta de títulos en países como Chile, México y Brasil, con ediciones exclusivas en portugués, italiano e incluso ingles. Creo que no se puede hacer más…

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Asmodee sigue, pero esta centrada en juegos más generalistas, y su casa madre en Francia no acaba de apostar por el mercado de aquí, solo juegos de pequeño formato, ampliaciones y alguna innovación como Time. Edge se ha convertido en la editorial «licencia» con sus innumerables títulos sobre Star Wars y Cthulhu, basados en los juegos de FFG, con una calidad indiscutible en cuanto a arte y miniaturas, pero limitada en cuanto a catálogo más euro.

Los otras editoriales del pelotón, quizás están perdiendo un poco de «pistonada». Más que Oca que empezó con fuerza, pero no sigue el ritmo, igual que Gen X, aunque aparecen nuevos actores cada día, como SD Games, veremos como evoluciona….

Editoriales medianas-pequeñas

Aqui la lucha se acrecienta, como en cualquier mercado que esta creciendo y quiere llegar a una madurez con innovación y nuevos productos, aunque igual se encuentran con un «mar rojo» (ya tenemos bajas como Asylum o Peka), aunque todavía hay oportunidad de encontrar un «océano azul», si saben diferenciarse en oferta y crear mercado: ABBA, Primigenio, GDM, Lúdilo, Mercurio, Meridiano 6 , Morapiaf….Nota aparte se la pondría a Ludonova y Maldito Games, que quizás piensan más en hacer un producto que les gusta, sin pensar demasiado en el mercado, o quizas pensando que pueden crear un mercado fiel, que igual es lo correcto.

Editoriales artesanas (Pro-am)

Aqui hay pelotón, cada día más. Más profesionales, eso sí, y con «más de todo», apoyadas por el crowdfounding, que en el fondo hacé que el papel primordial del editor, en cuanto a conocedor de la edición de juegos, sea «obviado». La rueda ya esta inventada, ¿porque los editores pro-am se empeñan en volverla a inventar?. Puedes editar por capricho y ego, lo entiendo y lo respeto, ¿Pero muchos de estos productos no estarían mejor en las manos de un editor que puede hacer que tras su filtro y trabajo, se vendan 10 veces más?, por ejemplo los Holmes (de diferentes editoriales 😉 ) , o simplemente hacer que NO se editasen para no saturar el mercado… Mención aparte tiene el trabajo de Perepau y Pedro con Topoum, mis respetos.

Panorama internacional, Ferias y Mercados

Tras asistir a la conferencia de Andrea Ahlers, una de las personas con más experiencia en la edición internacional de juegos, me he confirmado 3 cosas que ya pensaba, el negocio de los juegos es un negocio editorial como el de los libros; ya hay grupos inversores que buscan rentabilizar los productos existentes (Asmodee con las IP de Star wars y Catan) y los editores nacionales y la creatividad no morirán nunca, los editores nacionales «morirán matando».

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La creatividad continua, se presentan más de 1000 juegos en Essen, se editan más de 4000 en el mundo, cada año se produce más y se vende más… estamos creciendo a pesar del resto de medios de entretenimiento. Aunque el mercado se estancara ahora mismo, podríamos disfrutar toda la vida, ya, de todo lo que se hace en el mundo del juego y no lo acabaríamos. Y el mercado no parece que tenga visos de estancarse, si no que al contrario, poco a poco, pero de una manera consolidada.

Las ferias internacionales son un éxito cada vez mayor de público, editores y diseñadores, todas consolidadas. Igual que las nacionales, Córdoba, Granollers, Ayudar Jugando y sobre todo DAU, con unos premios cada vez más reconocidos internacionalmente,

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centrados en el autor y una estructura que la está poniendo en el panorama internacional, y no puede hacer otra cosa que crecer… y los juegos parece que empiezan a ser de interés para los académicos 😉

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Diseñadores y Juegos.

Muchos y muy buenos van a apareciendo y se preparan en el mercado nacional y internacional, con una continua innovación,

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y también una continua repetición ( y ampliación) de diseños anteriores. Quizas lo más novedoso este año, es el éxito contradictorio de productos como Código Secreto, El Banquete de Odin y Pandemic Legacy, tres productos que no se parecen para nada entre sí, pero que son juegos de autor con cosas destacables. Y para muestra un botón, aquí una charla muy buena sobre el mundo Legacy en las pasadas DAU 2016

Conclusiones

Reseñar todo lo que ha pasado en un año es difícil, más ahora que las cosas se mueven a mucha velocidad, sobre todo en el mercado nacional, donde ya se editan unas 200 novedades al año, o simplemente no se editan, como el culebrón de HQ 2X , que lo único que hace es «ensuciar» el nombre del editor/autor de juegos en general.

Mirar páginas como Jugamos Tod@s , o los innumerables podcast o you tubers , te permite estar informado (o desinformado por exceso, ya no lo se) de todo, lo que si es cierto que los portales y blogs han perdido un poco (solo un poco) de pistonada delante de estos nuevos formatos, mucho más rápidos, aunque tengo de destacar la crítica a gran nivel, tanto de Chema Pamundi «el grande» con su videotochos ,como el trabajo de Lev.

Y a nivel de trabajo, mucho, un buen año en definitiva, que lo único que hace es presentarnos que el 17 será mejor todavia 🙂 . Jugad mucho, por favor, que hay de todo y eso hace una década era un sueño.

pegasoc

 

 

 

 

 

 

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Juegos en el mundo académico – Game studies

Como «pequeño rescate» del blog,  (si, hace 5 meses que no pongo nada 😉 ) , un texto de algo «que estoy preparando». Va sobre los Games studies en el mundo académico, para todos los que tengan «curiosidad» sobre esto y vean que «la cosa esta muy malita», para los juegos modernos…

La mayoría de los estudios académicos sobre juegos analógicos se han centrado en: la Historia (Cuando y como nacieron y como han ido pasando de cultura en cultura), las Matemáticas (teoría de juegos y cálculo), Arqueología (cuando y donde en el tiempo), Psicología (características y objeto del juego), Antropología (el objeto como cultura), Pedagogía (su relación con la enseñanza), Computación (juegos y programación), incluso el Sanscrito antiguo (como lenguaje utilizado en el juego).
Se han centrado en saber quién invento un juego, donde se ha jugado y que parte en la cultura de una civilización han formado, utilizando la etnografía como eje de estudio. La mayoría de los estudios se titulaban como: “historia de…”, “geografía de…” o “filosofía de…”  Hasta principios del siglo XX ésta ha sido la manera principal de llegar a los juegos de forma académica.
Luego los matemáticos también se acercaron al mundo del juego, debido a que forman relaciones matemáticas delimitadas por varios factores: el número de jugadores, las reglas, los resultados de las acciones o las estrategias para llegar a la victoria. El matemático Von Neumman , llego a la conclusión que las estrategias para ganar un juego no forman parte intrínseca del juego, si no es algo que el jugador desarrolla, basado principalmente en la experiencia pasada, el conocimiento del juego y la personalidad de los jugadores. Con ello ya dio un paso más allá en la investigación sobre los juegos. George H. Mead  se adentró en los juegos desde el mundo de la psicología y la conducta, indicando que los juegos requieren un proceso social que influye y regula la interacción entre los jugadores, creando patrones de interacción entre ellos. El juego tiene lógica, de modo que hay un final definido a obtener; las acciones de los diferentes individuos se relacionan entre sí con referencia a ese fin… de modo que aún más el propósito del juego en sí.
Estos estudios fueron ampliados por Erving Goffman Szasz y Enric Berne, (todos psiquiatras) especialmente sobre la interacción y el comportamiento en el juego. Berne ,además, entro en la definición de los diferentes elementos para jugar, eliminando los propios del juego, ampliándolos a las habilidades y capacidades del jugador para participar, los requisitos del entorno y el entorno físico para realizarlo. Se pueden encontrar numerosos trabajos sobre las disciplinas mencionadas anteriormente, principalmente sobre el juego en la historia y la antropología.

Un buen lugar para encontrar numerosos estudios sobre los juegos clásicos, es el Museo virtual del juego de la Universidad de Waterloo – Otawa , donde se encuentran multitud de trabajos que los analizan, desde el punto de vista etnográfico, cultural y formal. Algunos de los trabajos tienen más de 100 años y reflejan el interés que ha tenido el juego como fenómeno cultural y su justificación como claro artefacto cultural. Otro grupo de estudios creado en 1973 es el Anthropological Association for the Study of Play, que como ellos mismo indica estudian el juego en los siguientes campos:
«…includes the fields of anthropology, biology, communication studies, cultural studies, dance, ecology, education, ethology, folklore, history, kinesiology, leisure studies, musicology, philosophy, psychology, recreation, sociology, and the arts.”.

Siguiendo esta línea clásica de investigación, existe en la actualidad el grupo de estudio denominado Board Game Studies group. Nacio en 1990 de la mano del Profesor Irving Finkel, Decano del Departamento de Antigüedades asiáticas, del British Museum de Londres; a partir en una reunión informal con otros académicos europeos para hablar sobre los juegos en la antigüedad, principalmente enfocado hacia la Arqueología.
En 1995 uno de sus componentes, Alex de Voogt, investigador de Psicología en la Universidad de Leiden, decidió organizar el primer coloquio “Board Games in Academia”, abriendo el enfoque a otras disciplinas. En 1999 el grupo empezó ha investigar sobre juegos modernos del siglo XX. En 2003 cambio su nombre por el de International Society for Board Game Studies y se describió como “un grupo interdisciplinario dedicado a la investigación sobre juegos de mesa, su historia y el desarrollo de los juegos alrededor del mundo”. En todos estos años, ha realizado casi anualmente, reuniones alrededor de todo el mundo: Italia, Suiza, España, Francia, Israel, Portugal, etc. Antes de cada reunión se realiza un “call for papers” para elegir las ponencias. La edición de 2015 se realizó en el museo suizo de juegos, situado en  La tour de Peitz, Suiza. Actualmente en esta sociedad se encuentran todo tipo de académicos, (para una referencia más extensa ver) .

Nos encontramos a nivel del diseño conceptual de juegos, con un interesante polo de investigación a través de la revista Games & puzzle design, que cuenta con muchos académicos centrados en el diseño de juegos desde el punto de vista matemático, computacional y abstracto. A raíz de la aparición de los videojuegos, los Games Studies tomaron impulso de nuevo a nivel académico, El concepto de Game studies y ludología ha sido prácticamente apropiado por los videojuegos, como demuestran mucho trabajos y uno de sus referentes mundiales la publicación electrónica Game Studies.org

Aun así,como indica Stewart Woods, a partir de los años 80 y tras la aparición de los videojuegos, tomo forma el estudio de los juegos desde la perspectiva de la ludología, centrado en los videojuegos, dejando de lado a los juegos de mesa, aunque a partir de la aparición de los hobby games y el cambio de paradigma en los 80 (con la aparición de los Eurogames), algunos académicos se han interesado por el tema, sobre todo por los juegos de rol y los wargames.Quizas el grupo más importante académicos sobre los juegos modernos, lo encontramos representado por una revista periódica en internet, Analogic game studies , dirigida por los Doctores Evan Torner, y Aaron Trammell , que cuenta con el trabajo académico de más de una veintena de investigadores de diferentes campos, pero principalmente del ámbito de la comunicación y la cultura.  Aaron Trammel dice : «Esto no quiere decir que los juegos analógicos son más importantes que los juegos de ordenador, pero sí implica que la investigación publicada en las teorías de juegos se ha centrado de manera desproporcionada en los juegos de ordenador».

Como ellos indican:
“Analog Game Studies is a journal dedicated to the academic and popular study of games containing a substantial analog component. The goals of the journal are:
• to provide a platform for the documentation and analysis of games that use dice, cards, boards, pencil, paper, tokens, and/or performative elements.
• to provide peer-review services and help cultivate an interested audience for such material.
• to encourage the development of analog game studies theory and methods across disciplines.”

Actualmente en numerosos programas de estudios académicos sobre videojuegos, se estudian los juegos analógicos y la utilización de sus mecánicas y experiencias como base para el diseño de juegos y «paper prototiping». Pero, y aqui la conclusión, la Ludologia sobre los juegos analógicos y los juegos modernos, es un campo para desarrollar desde multiples puntos de vista en el mundo académico,  y no solo en los campos tratados anteriormente, por ejemplo tenemos: la narrativa, el proceso de diseño de los juegos, el diseño gráfico o los juegos como producto editorial… aunque existen honrosas excepciones como estas:  Convivial Conflicts: The Form, Culture and Play of Modern European Strategy Games de Stewart Woods

Osea que, «Srs. académicos», ponganse las pilas, porque «algo» que mueve a millones de personas, vende millones de juegos, con miles de diseñadores y con miles de novedades cada año, solo se puede estudiar de forma «autodidacta» y ha sido fagocitado por los videojuegos…  ¿Somos tan raros?

… En siguientes entradas más, de otras cosas relacionadas, o no… aunque no se cuando;)

pegasoc