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Fin de temporada 2017- 2018

Una breve entrada para no romper la tradición (en un blog que no tiene entradas hace 7 meses 😉 ) para hacer un breve repaso de esta temporada de trabajo lúdico que acaba. Para nosotros , los diseñadores y adaptadores, la temporada acaba ahora, porque básicamente «el pescado ya ha de estar vendido», y con ello quiero decir que los productos que se van ha presentar en Essen y van a formar parte de la campaña de navidad 2018 , ya deben estar «en marcha» y con esto quiero decir listos (o casi) para entrar en producción y poder estar en manos del público de Septiembre a Diciembre. De hecho la nueva temporada para nuestro trabajo empieza en Septiembre y sigue en Essen, con el inicio de la toma de decisiones para 2019 y poner velocidad de crucero en Febrero hasta Julio.

Como un resumen personal, como contramaestre de la sala de máquinas en Devir, ha sido un año con mucho trabajo «invisible», es muy parecido al trabajo sordo, trabajo que no es mediatico por su resonancia, pero es necesario para el desarrollo de la edición. Si no cuento mal, este año han pasado por mi mano más de 30 productos, de los cuales, solo unos 3 o 4 serán novedades rimbombantes y mediaticas.  La mayoria del trabajo han sido Carcassones (ampliaciones y idomas), Catan (reediciones y similares) y EXIT.

cajas260217

Este es el año del EXIT, un juego de «escape room»  en el que cada uno de los productos conlleva un trabajo más que ingente con el traductor (en este caso Oriol Garcia, un profesional de «los de antes») en que los archivos van y vuelven y no te puedes equivocar lo más mínimo, porque básicamente el acertijo no funcionaria, un trabajo preciso en el que hay que retocar mucho más de lo que parece…. y para regalo tambien me he ocupado de las ediciones en Portugues con sus traductores. 😉

Este año tambien se ha acabado otros proyectos como De Barbarrossa a Berlin, La busqueda del Anillo y Principe Valiente, que me imagino en breve tendremos noticias más oficiales,  ahora mismo esta en la fase de «preproducción» una vez acabado todo el trabajo de diseño.

PV2018 Hay alguna otra cosa más, pero me espero a que Xavi le de cuenta «oficial» en el Devir News de turno…

….ya que muchas veces hay problemas «ajenos a la empresa», como fallos en ventanas de producción, cambios o retrasos, etc. Esto impiden que se hable de un producto hasta no tenerlo practicamente en el almacén, de hecho ya ha pasado en «la historia antigua» que un contenedor se hunde en el transporte, o se ha de repetir la edición por un error del fabricante 😉

En cuanto a año lúdico en general, decir que ya NO es ninguna sorpresa, una nueva edicion simultanea en castellano, una nueva editorial, un nuevo campeonato, o un nuevo juego editado internacionalmente por un autor de aqui,  hay montones de lugares para seguir las noticias. Para reseñar las que me parecen más interesantes estoy en facebook

En cuanto a mis «investigaciones personales», pude acabar mi master con un trabajo sobre La simulación histórica y la historia militar y un curso de la Universidad de Roterdam sobre Serious Gaming, aparte de un point of view para una revista académica, sobre el prefil del diseñador de juegos,  pero de esto ya os lo comentare otro día… y igual veremos si empiezo un nuevo master, tambien enfocado hacia los juegos como fondo.

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Que tengais un buen año lúdico, y disfruteis de la temporada que os ponemos en la mesa, con nuevos «sueños de cartón», de parte de todo el gremio de aprendices de mago y alquimistas 😉 , el cual se merece un descanso, antes de que se les derrita el cerebro.

Buenas vacaciones.

pegasoc

 

 

 

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¿Porque se pierde la elegancia en el diseño?

Estos días de verano he podido jugar a grandes clásicos del eurogame y a grandes “olvidados” que tenia en la repisa, y he llegado a la conclusión que existe un divorcio entre “jugador especialista / jugador familiar y “editor comercial / editor “friki”.

No diré los juegos a los que he jugado (o he intentado jugar), es muy difícil que hable sobre juegos concretos, creo que por ética profesional, pero muchos de los juegos tiene muchos premios frikis y están muy valorados por la comunidad especializada y tienen puntuaciones muy altas en BGG, pero nunca, nunca, nunca, llegaran a mucha gente y por ello no serán grandes ventas y grandes juegos para todos … ¿porque?

Por esto:

  • Juegos muy poco “amigables”: Hay juegos que tiene un gran planteamiento, pero el diseñador se olvida totalmente del jugador familiar o novel que ha de enfrentarse a ellos, no se explica “el que” más allá de los objetivos de victoria, los elementos no son sencillos de entender y la mecánica se pierde en un montón de detalles, la mayoría de veces superfluos. Un gran juego se ha de entender en poco minutos y se ha de disfrutar toda la vida.
  • He visto grandes ideas, muy poco elegantes: Ideas de juego muy notables que rompen esquemas, pero están resueltas como las películas de los 80, cuando el guionista no sabia que hacer, preguntaba al director y el resultado era: PONGAN OTRA EXPLOSION! para no entrar en el problema. En vez de refinar una mecánica, en vez de sintetizar, minimizar, hacer elegante, se pone “otra cosa”, un nuevo elemento, una nuevo valor, una nueva regla, para enmascarar un problema y distraer al jugador de una mala resolución de información y juego. Una mecánica no esta bien diseñada por ponerle de todo, si no por quitarle TODO lo innecesario.
  • He visto juegos clásicos, olvidados por el hype: Juegos que tienen un entorno amigable y una sencillez envidiable y una elegancia que llega al absoluto, olvidados por el hype que llevan nuevos juegos. Juegos que son “lo mismo” con otra vuelta de tuerca, otra explosión, otra manera tonta de ver los árboles sin que te dejen ver el bosque y son el hype de la temporada.  Una nueva perdida de tiempo para hacer lo mismo, con otro tema y de una manera peor que su antecesor. El original siempre es mejor que la última novedad sobre el mismo estilo de juego, porque si es realmente bueno, se convierte en otro juego original.

Todo esto me lleva a unas cuantas conclusiones como diseñador:

  • Se edita mucho, pero esto no quiere decir que se edite bien: al contrario, salen muchos juegos al año (sobre todo con la excusa de Essen) que son «más de lo mismo» y “marean la perdiz” del potencial (ya no comprador) disfrutador de los juegos. La gente ha de seguir su criterio y no el hype.
  • Se diseña mucho, pero eso no quiere decir que se piense en los jugadores: He visto diseños en que para aprenderlos de “zero” debe haber alguien que te los explique para que los entiendas  (sobre todo su objetivo y secuencia de juego) , o el diseñador debería estar metido en la caja para que lo explicara y lo hiciera divertido. Esto crea dos problemas: que el diseñador pierda el norte y solo diseñe para un publico entendido que al final le encumbre por “GURU”,  y hace que su juego no pueda ser disfrutado por todo el mundo, aunque sea una gran idea y eso hace que se venda poco y no sea comercial. Los juegos han de ser diseñados para todo el grupo objetivo, no para una parte del mismo.
  • Se compra mucho, pero no se piensa en disfrutar los juegos: Y me explico, la gente busca, no encuentra a la primera y sigue buscando pensando que la siguiente compra le producirá una mejor experiencia de juego, o le ayudara a encontrarse en un estadio más alto del “olimpo jueguil”. Estamos ante el típico problema del tamaño, más no quiere decir mejor. Un juego si es bueno ( y hay muchos) se puede jugar toda la vida y siempre encontraras cosas buenas, en cambio hay muchos que se queman solo con jugarlos una vez, esto es un mal diseño. No por comprar más se disfrutan los juegos mejor.

Por todo esto pienso que se editan muchos juegos al año, pero el 90% se pierden en «la noche de los tiempos” y no resisten una segunda edición,  o llegan a una infinitesima parte de su potencial de ventas en el mercado. Creo que se pierden muchos recursos por parte de diseñadores y editores por no intentar llegar a la elegancia en el diseño y llegar a un mix que satisfaga a todos… y sobre todo al principal objetivo: Los jugadores, que al final son los compradores que hacen que «el chiringuito» exista…

Si algunos buenos juegos fueran más elegantes, más sencillos y más amigables, se venderían más, seguro.

PS: El diseñador ha de pensar en su público objetivo y no es si mismo y sus fans. El editor tambien.

pegasoC

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Séptimo Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos

Fiel a su cita anual , el Séptimo Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa vuelve.

VI Feria Jugar x Jugar

Ya lo comente por facebook hace unos días, pero se merece una entrada en el blog. Creo que es una cita importante para la creación nacional, esta será su séptima edición y permite a los autores enseñar su creatividad al público y los editores.

Es una gran oportunidad, muchos de los juegos finalistas o ganadores han sido editados, o están en proceso de edición: Naúfragos, Diez negritos, Divinare , 22 manzanas, Narguile Bazaar, etc…

Por ejemplo el juego Bruxelles 1893 , ha sido publicado por Z-Man games y su diseñador Etienne Espreman, ha sido galardonado con el premio DAU 2013 al mejor diseñador novel.

Participar en este concurso tiene innumerables ventajas para que los diseñadores den a conocer su obra.  Animaros a participar, vale la pena… Nos vemos en la Feria de Granollers este año que viene, del 29 de Mayo al 1 de Junio.

granollers - 01

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¿El diseño de juegos se enseña?

Hace tiempo escribí un articulo sobre lo que hay que tener para dedicarte al mundo de los juegos, desde un punto de vista lo más cercano posible. Me ha vuelto a la mente el tema después que el Doctor Anton Planells me hiciera una consulta sobre los juegos que va a introducir en su asignatura de «Teoria de los juegos» en la U-Tad, y de casualidad, Oriol Ripoll pidiera en su facebook la opinon sobre «juegos favoritos», también para su taller y diseño de juegos en el ENTI… y me he preguntado:

  • ¿Se enseña el diseño de juegos de mesa?
  • ¿Se debe/puede enseñar?
Tengo de moverlo...
¿Porque nadie enseña a hacer esto?

He indagado un poco por el mundo y básicamente la mayoria de universidades del “mundo mundial” tiene alguna asignatura dentro de sus grados y posgrados de diseño de videojuegos, y existe la figura a nivel mundial de “game designer”… pero de videojuegos.

Aunque hay alguna excepción.

– He encontrado estos grados de Diseño de Juegos y de Diseño de juguetes en Inglaterra

– Una asignatura de diseño de juegos que se imparte en el The Art Institute of California : Orange County, que impartía nada menos que  Alan Emrich.

– También he encontrado otra pequeña rareza un curso de Postgrado en una universidad Argentina sobre: “Diseño de juegos de mesa. Herramientas de visualización de información” ,pedí información hace algunos días porque el temario me pareció muy interesante, sobretodo para cualquiera que quiera profundizar en el diseño de juegos, pero parece que nadie contesta…aunque Argentina no es ninguna potencia en los juegos de mesa.

A todo esto me vienen a la cabeza algunas preguntas:

  • ¿Hay algún tipo de estudio/materia/postgrado que estudie los juegos de mesa en este país?
  • ¿Deberia existir?
  • ¿Un diseñador de juegos de mesa se puede formar academicamente?

pegasoC

PS: No se las respuestas, pero cada vez pienso que un diseñador de juegos se “ha de hacer” y “no nace”, pero para hacerse ¿a de existir algún tipo de formación?.. aunque luego su necesidad a nivel empresarial seria mínima…

PS2: Se acabaron las vacaciones…

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Twilight Struggle – Mención Especial 2012

Durante la entrega del premio al JdA 2012, se concedio una Mención Especial a Twilight Struggle.

Por la parte que me toca en esta edición, quiero agradecer al jurado la mención especial, y a los compañeros comentar que el trabajo que hicimos ha tenido un reconocimiento por parte de la crítica española.

Nota: Solo ha habido otra mención especial en el Premio Jda. Fué en 2006 a Junglee Speed.